Sturmbringer-Abenteuer: Deja-vu

Ein Rollenspiel-Abenteur für Sturmbringer
abgeändert von Andrea Techlin
andrea@techlin.de

Der Autor des Original-Abenteuers für AD&D ist:
Torsten Edelmann

Fido: 2:2465/311.3
VNet: 46:9492/304.3

Disclaimer des Original-Authors:
Das folgende Abenteuer darf von jedermann benutzt und unentgeldlich kopiert werden. Jegliche Veroeffentlichung in professionellen, halbprofessionellen oder unprofessionellen (oder sonstwie gearteten) Zeitschriften, Zeitungen, Fanzines, Flugblaettern oder was weiss ich sowie auch jegliche andere Verbreitung gegen Bargeld duerfen nur mit der ausdruecklichen Erlaubniss des Autors (das bin ich!) stattfinden.

Zu finden ist das Original auf Viola´s Rollenspielseite.
Deja-vu "Deja-vu-Erlebniss, das (frz.-d.): Das Gefuehl eine Situation bereits frueher erlebt zu haben."
(Fremdwoerter-Lexikon)

Dieses Abenteuer sollte mit einem Minimum an Kampf auskommen. Die Loesung ist im Grunde simpel, doch sie zu finden ist schwer und sie zu verhindern je nach Charakter moeglicherweise noch schwerer (wer will einen Mann hindern seine Frau in's Leben zurueckzuholen?). Die Charaktere sollten moeglichst guter Gesinnung sein, damit sie nicht einfach die NPCs mit Gewalt daran hindern zu tun, was sie auch immer tun wollen.

Die Ausgangssituation

"Am anfang war das Wort..."

Die Abenteurer sind auf einer Reise von Punkt A nach Punkt B.
Zum Beispiel sollen sie im Wald von Troos seltene Pfanzen suchen. Zwischen Bakshaan und dem Wald von Troos ist nur sehr dünn besiedeltes Gebiet. Um nach Punkt B zu gelangen muessen sie durch eine weite Strecke von nur schwach besiedeltem Gebiet. Es ist heiß und trocken, die Sonne brennt erbarmungslos auf Euch nieder. Das Reisen ist recht ungemuetlich. Der Wind bläßt Euch den Sand in die Augen.
...alles in allem: eine miserable Situation.

Der Tag an dem die Welt stillstand

"Klaatu barada nikto!"
(The day the earth stood still)

Nachdem die Gruppe schon eine Weile unterwegs ist sollte der Spielleiter mit der ersten Beschreibung einsetzen. Sie koennte ungefaehr so lauten:

"Es ist der fuenfte Tag eurer Reise, und als ihr morgens aufsteht habt ihr ein seltsames Gefuehl von Deja-Vu ... doch das ist ja nichts besonderes, denn die Landschaft hat sich in den letzten drei oder vier Tagen wenig veraendert und eure Aufstehroutine ist auch immer gleich. So bereitet ihr euch auf einen weiteren Tag voll ermuedender Wanderung und ohne aufsehen- erregende Ereignisse vor."

Der Master kann nun entweder die Spieler beschreiben lassen, was sie den Tag ueber tun oder aber direkt zur naechsten Szene schneiden.

Um die Mittagszeit bemerkt einer der Charaktere, die sich mit Wetter aus- kennen, dass der Himmel sich rapide zugezogen hat. Bei genauerer Betrachtung sieht es so aus als wuerde in wenigen Stunden ein Jahrhundert-Sandsturm losbrechen, und jeder der bei normalem Verstand ist wird sich darueber klar werden, dass es in diesem Sandsturm fuer Menschen kein Ueberleben geben wird. Auf die Frage warum man jetzt erst diesen Sturm bemerken koennte, sollte der Meister lediglich antworten, dass am Morgen tatsaechlich noch nichts darauf hinwies, dass so ein Sturm losbrechen koennte.

Die Charaktere kommen vielleicht auf die Idee eine Höhle oder eine abgedeckte Mulde zu bauen, aber der Spielleiter sollte ihnen klarmachen, dass nach aller Voraussicht die Zeit nicht genuegen wird um alle noetigen Vorbereitungen zu treffen (man denke daran, dass die Baumwuchs in dieser Gegen aeusserst spaerlich ist!). Einer der Charaktere erinnert sich jedoch daran, dass es in dieser Gegend mehrere Landhaeuser reicher Personen gab, und dass die Wahrscheinlichkeit eines von diesen noch rechtzeitig zu erreichen, wesentlich besser stehen. Und so ist es - nach nur anderthalb Stunden Wanderung erreichen die Abenteurer ein recht grosses Landhaus, und so sich der Himmel noch weiter verfinstert hat und es bereits fast stockdunkel ist, so wirken doch die erleuchteten Fenster und der aus dem Schornstein aufsteigende Rauch anheimelnd und wohlig und versprechen eine ruhige Nacht...

Das Haus in der Nacht...

Theeeere's a light...
over at the Frankenstein place."
(Rocky horror picture show)

Das Haus ist der Landsitz von Allisair Tandrill, seiner Frau und seinen drei Bediensteten. Auf den ersten Blick sehen die Abenteurer wenig vom Haus. Die Fenster im Erdgeschoss sind zum Teil erleuchtet, im ersten Stock jedoch ist alles finster. An der Ost-Seite des Hauses ist ein Stall angelehnt. Etwas abseits des Weges (der momentan mit Sand ueberhaeuft und deswegen nicht sichtbar ist) ist ein ueberdachter Brunnen mit einer Kurbel, an der man im Sommer einen Eimer hochziehen kann.
Wenn die Abenteurer an die Tuer klopfen wird auf den ersten Augenblick nichts passieren. Nach ca. zwanzig Sekunden wird eine aeltere Dame (Martha) in einer Kittelschuerze und mit rotgerandeten Augen oeffnen. Sie macht einen traurigen, aber auch leicht misstrauischen Eindruck (schliesslich kommen in dieser Gegend nicht viele Fremde vorbei). Wenn die Abenteurer hoeflich um Einlass bitten, so wird sie Martha in die Vorhalle lassen und sie dann bitten dort zu warten. Die Halle ist warm und anheimelnd und drei Lampen an den Waenden huellen die mit Holz getaefelten Waende in ein beruhigendes Licht. Martha begibt sich in die Bibliothek, lehnt die Tuer hinter sich an und erzaehlt Allisair, dass einige Wanderer vorbeigekommen sind und um Schutz vor dem aufziehenden Sturm bitten. Allisair wird nach kurzem Nachdenken beschliessen, ihnen diesen Wunsch zu erfuellen (er hat momentan groessere Probleme als ein paar harmlose Wanderer) und erklaert, man solle ihnen Zimmer zuweisen. Martha kehrt zurueck, schliesst die Bibliothekstuer hinter sich (keiner der Charaktere konnte das Gespraech mithoeren, ausser einer von ihnen war so unhoeflich direkt an der Tuer zu lauschen) und fuehrt die Abenteurer in die Schlafraeume im oberen Geschoss. Sie teilt ihnen noch mit, dass gegen Abend ein einfaches Mal im Esszimmer serviert werden wird. Genau das (Bonensuppe mit Wuerstchen) geschieht auch, wobei alle drei Bediensteten teilnehmen, der Hausherr (und dessen verstorbene Frau natuerlich) sich jedoch nicht blicken lassen. Ansonsten verlaeuft der Abend wenig aufregend, die Charaktere koennen in Ruhe schlafen...bis um zwoelf Uhr nachts.

Schlag Mitternacht...

"Im Dunkeln ist gut munkeln..."
(Sprichwort)

Um Mitternacht (respektive kurz danach) werden alle Charaktere aufwachen (Konstitutions-Check oder aehnliches) und wird zuerst erstaunt darueber sein, was ihn geweckt hat ... bis ihm ploetzlich klar wird, dass das Zimmer recht hell erleuchtet ist. Die Quelle des Lichts wird auch sofort entdeckt - die Haende aller magiebegabten Charaktere brennen in einem violetten Feuer. Die Flamme ist rauchlos, verursacht keine Schmerzen und entzuendet auch nichts anderes, kann allerdings auch nicht erstickt werden.

Ein Charakter, der sich auch mit den mehr theoretischen Seiten der Magie auskennt, sollte eine Chance erhalten zu erkennen, dass diese "Flamme" ein Nebeneffekt einer Beschwörung ist.

Die Charaktere haben nun zwei bis drei Realminuten Zeit um zu handeln, dann sollte man alle Aktionen abschliessen mit den Worten "...und ploetzlich wird alles schwarz um euch!"

Der Morgen danach

"How does it feel ... the morning after?"
(Bliss)

Hier beginnt nun das eigentliche Abenteuer. Der Spielleiter sollte mit den selben Worten beginnen, die er am Anfang benutzt hat:

"Es ist der fuenfte Tag eurer Reise,..." (man beachte, dass man wieder den selben Tag angibt wie beim erstenmal!) "...und als ihr morgens aufsteht habt ihr ein seltsames Gefuehl von Deja-Vu ... doch das ist ja nichts besonderes, denn die Landschaft hat sich in den letzten drei oder vier Tagen wenig veraendert und eure Aufstehroutine ist auch immer gleich. So bereitet ihr euch auf einen weiteren Tag voll ermuedender Wanderung und ohne aufsehen- erregende Ereignisse zu."

Die Spieler werden sicherlich irritiert sein wieder im Sand in der Wildniss aufzuwachen, wo sie sich doch gestern abend in ein warmes, molliges Bett gelegt haben. Spielen sie darueber einfach weg. Tun sie so, als koennten sie sich nicht erinnern, dass sie den kompletten Tag bereits durchgespielt haben ("Haus? Was fuer ein Haus?") und erwaehnen sie hoechstens mal, dass die Charaktere sich ebenfalls nicht an den "vorherigen" Abend erinnern koennen (abgesehen von immer wieder kurz aufflackernden Gefuehlen von Deja-Vu, aber die sind ja nichts ungewoehnliches, denn...)

Deja-Vu!

"Tonight we are talking about Deja-vu ... the uncanny feeling, that... WAAAAAH!"
(Monty Python's flying Circus)

Der Witz an diesem Abenteuer besteht im Grunde darin den selben Tag immer und immer wieder durchzuspielen, wobei die Charaktere sich immer ein wenig staerker an die vorhergehenden Tage erinnern sollten. Wie kann man nun dieses Gefuehl von Deja-Vu in den Spielern und damit in ihren Charakteren erwecken? Hier ein paar Ideen, wie man vorgehen koennte:

Die Loesung - was wirklich geschieht

"Wenn wir alles unmoegliche ausklammern, dann muss das, was noch uebrigbleibt,
so unwahr scheinlich es auch ist, die Loesung sein!"
(Sherlock Holmes)

Das eigentliche Geschehen ist simpel. Lady Tamara Tandrill steht an dem betreffenden Morgen auf und reitet aus, noch bevor ihr Mann (ein notorischer Langschlaefer, da er es liebt bis tief in die Nacht zu lesen) erwacht. Draussen, kurz vor einem Waldstueck, scheut ihr Pferd ob eines Rudels Woelfe, wobei sie schlimm stuerzt und sich das Genick bricht, was zu ihrem sofortigen Tod fuehrt. Nachdem das aufgescheuchte Pferd im Laufe des Vormittags wieder zuhause ankommt (wo bereits helle Aufregung ob der vermissten Hausdame aus- gebrochen ist) machen sich alle Hausbewohner sofort auf die Suche. Wenige Stunden spaeter (noch bevor die Abenteurer eintreffen!) wird die Leiche gefunden und in's Haus gebracht. Der Schock sitzt allen tief in den Knochen. Allisair schickt seine Bediensteten weg, unter dem Vorwand er wuerde Tamara selbst begraben. Stattdessen bringt er sie hinunter in den Keller und beginnt sodann darueber zu brueten wie er seine Frau noch retten kann.

Allisair überlegt, ob er versuchen sollte einen Dämon der Zeit-Reise zu beschwören. Fr7uuml;her war er ein sehr mächtiger Magier, der dem Chaos zugewannt war, hat es aber dann geschafft sich von den Lord des Chaos loszusagen als er sich in Tamara verliebte. Er weiss, zu war er fähig ist, ist sich aber nicht schluessig ueber die Konsequenzen und die noetigen Vorbereitungen, um ein hundertprozentiges Gelingen zu garantieren. In diesem Stadium (eventuell ein bis zwei Stunden spaeter) treffen die Abenteurer ein. Die Bediensteten strahlen Trauer aus und sind nur nach vielem guten Zureden bereit ueber die traurige Situation zu reden. Allein Erika scheint nicht gar so traurig zu sein, allerdings auch nicht froehlich. Eher wie ein Kind, dass nicht ganz versteht was eigentlich passiert ist.

Allisair selbst wird nicht mit den Besuchern sprechen, ausser sie draengen sich auf. Die Bediensteten gehen davon aus, dass die Herrin begraben wurde (sie wissen, dass Allisair magische Moeglichkeiten hat den gefrorenen Boden aufzubrechen) und gehen ansonsten ihren Diensten nach. Unregelmaessig wird Geoffrey in die Bibliothek gehen, um nach Allisair zu sehen und ihm eventuell neuen Wein zu bringen.

Kurz vor Mitternacht, nach viel Nachdenken und noch mehr gutem Wein beschliesst Allisair schliesslich, dass er so weit ist und eine ausreichend gute Formulierung gefunden hat. Er begibt sich hinunter in den Keller (jetzt koennen wachsame Charaktere eventuell ein Kratzen von Holz ueber Holz hoeren, welches die Geheimtuer in der Bibliothek beim Oeffnen erzeugt), um seinen Plan auszufuehren. Seine Frau liegt auf einem schwarzen Mamorblock, den er sonst fuer seine magischen Experimente benutzt. Er bereitet die Beschwörung vor und tatsächlich erscheint ein ausgesprochen mächtiger Zeitreise-Dämon. Allisair konzentriert sich und befiehlt dem Dämon:

"Ich wuensche, dass der heutige Tag erneut beginnen moege!"
Er glaubt fest, dass er, wenn er eine zweite Chance erhaellt, seine Frau davon abhalten kann auszureiten und somit ihren Tod verhindert. Leider geschieht genau das nicht - er hat kein Gefuehl von Deja-Vu (da er fast den gesamten Tag an einem Ort verbringt, den er sowieso sehr gut kennt, faellt es bei ihm zumindest nicht so stark in's Gewicht) und damit auch keinen Ansatzpunkt, von dem aus er den Ablauf des Tages aendern koennte.

In dem Augenblick in dem Allisair seinen Wunsch ausspricht entflammen die Haende saemtlicher magiebegabter Charaktere, da der Dämon sämmtliche Energie braucht, die er bekommen kann. Und so beginnt ein neuer Tag und eine neue Chance fuer unsere Abenteuerer, den Kreislauf zu durchbrechen. (Gegen Ende, wenn man keine Lust mehr hat das Spiel noch weiter zu treiben sollte man die Abenteurer bis hinunter in den Keller gelangen lassen, um sie kurz, bevor sie etwas gegen Allisair unternehmen koennen (der natuerlich seinen Wunsch bereits geaeussert hat) in Finsterniss versinken zu lassen. Die gefrusteten Spieler werden denken, dass nun ein weiterer Tag durchge- spielt werden muss, doch nachdem man nochmal den Anfangs-Spruch losgelassen hat kann man ihnen mitteilen, dass das Erlebniss so einschneidend war, dass sie ihre komplette Erinnerung behalten haben...)

Um den Kreis zu brechen, muessen sie entweder Allisair davon ueberzeugen, dass der selbe Tag sich immer und immer wieder wiederholt (und Allisair ist nicht leicht zu ueberzeugen, da er seine geliebte Frau wiederhaben will!). Sollten sie Allisair ueberzeugen koennen (machen sie es ihnen nicht ZU einfach), dann wird er nach weiterem Ueberlegen auf eine simple neue Formulierung kommen:
"Ich wuensche, dass meine Frau niemals vom Pferd gestuerzt ist!"
was ein nettes "Happy End" zur Folge hat. Man kann das schoen ausspielen, indem eine (nunmehr ploetzlich nicht mehr traurige) Martha die Charaktere in ihren Raeumen aufsucht, um ihnen mitzuteilen, dass die Herrin sie in's Esszimmer einladen wuerde, um von ihren aufregenden Abenteuern zu erfahren, womit man schoen den Abend ausklingen lassen kann... natuerlich haben saemtliche NPCs vergessen, was geschehen ist, allein die Charaktere wissen um die wahren Hintergruende.

Die Spieler könnten auch auf die Idee kommen Tamara's Tod zu verhindern. Wenn die Charaktere am nächsten Morgen so schnell wie möglich (z.B. mit einem Dämon der Reise) zum Haus der Tandrills reisen. Können sie Tamara noch auf ihren Austritt erwischen, kurz bevor die Wölfe angreifen.
Wenn sie die Wölfe in die Fluch geschlagen haben, läd Tamara sie natürlich mit nach Hause ein, wo alle dann glücklich Bohnensuppe mit Würstchen essen.


Die Karten

Erdgeschoss

 
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|    | G |      Buecherregale   | TR |                  |                 | 
|  |----------------------------|    |                  |                 | 
|  |                            |    |                  |                 | 
|==|                            |    |                  |                 | 
|| |                           /     |       Waesche-   |       Lager-    | 
||K|    Bibliothek (04)       /       \      Kammer     |       Raum      | 
|==|                            |      \     (05)       |       (06)      | 
|  |                            |    |                  |                 | 
|  |----------------------------|(01)|                  |         /       | 
|       Bueccherregale          |    |                  |        /        | 
|===============================|    |===========================  =======| 
|                               |    |                                    | 
|                               |    |                                ====| 
|                              /     \                                  K|| 
|       Esszimmer (02)        /       \         Kueche  (03)             || 
|                               | /  |                                ====| 
|                               |/   |                                    | 
=================================    ====================================== 
 
Legende

 
= | Waende            |===                      | G |  Geheimtuer 
                      ||    Kamin 
TR Wendel-Treppe      ||K                       /     \     Tueren 
                      |===                     /       \ 

Raumerklaerungen:

(01) Die Eingangshalle fuehrt direkt von der Eingangstuer im Sueden zu einer Wendeltreppe am Nordende, die nach oben fuehrt. Auf beiden Seiten sind je zwei Tueren die in die verschiedenen Raeume fuehren. Drei Lampen sind an strategischen Stellen aufgehaengt, um den Durchgang gedaempft zu beleuchten. Aus der Bibliothek scheint durch einen offenstehenden Spalt leichter Feuerschein auf den Gang.

(02) Das Esszimmer wird in der Mitte durch einen grossen Tisch eingenommen, um den acht Stuehle stehen (drei an jeder Seite, je einer an Kopf- und Fussende). An den Stirnseiten sitzen fuer gewoehnlich Allisair und Tamara. An der Nordwand steht eine Glasvitrine mit Tellern, Terrinen und Besteck. Daneben haengen drei kuenstlerisch bemalte Teller, die drei unterschiedliche Motive zeigen (Ein Reh vor einer Waldlandschaft, ein Fluss neben einem Weg, eine Lichtung mit einem Kranich).

(03) Die Kueche ist der meistbesuchte Raum des Hauses. An der Ostseite steht ein grosser Kamin, neben dem Holz aufgeschichtet ist. Die Suedseite ist komplett mit einer Arbeitsplatte ueberlagert, unter der die diversen Toepfe und Pfannen verstaut sind. Im Norden fuehrt eine Tuer in den Lagerraum. Die Kueche ist noch waermer als der Rest des Hauses, fast eine Sauna. Hier ist Marthas Reich und sie herrscht vollkommen und allgegenwaertig.

(04) Die Bibliothek ist ein denkwuerdiger Anblick. Drei von vier Seiten sind mit Buechern uebersaeht (man bedenke, dass die Buchdruckkunst noch nicht erfunden war und Buecher deswegen TEUER sind!). Die linke Wand beinhaltet ausserdem einen Kamin in dem ein heimeliges Feuer flackert. Die Waende am Kamin sind extra verstaerkt, um eine zu starke Beeinflussung der Buecher zu verhindern. In der Mitte des Raumes stehen zwei grosse Ohrensessel, in denen sich Allisair und Tamara gerne aufhalten um sich einer ruhigen Lektuere zu widmen. Dazwischen steht ein kleiner Tisch, auf dem schon oft eine Weinflasche und ein paar Glaeser standen. Zum Zeitpunkt zu dem die Abenteurer eintreffen sitzt Allisair hier und ist mitlerweile schon leicht angetrunken. Er gruebelt stumm vor sich hin, wie er seine Frau retten kann. Er will niemanden sehen und wird Gaeste nur nach mehrfachem Draengen empfangen. Auch dann wird er sehr kurz angebunden sein und alles, was man ihm zu sagen hat, moeglichst schnell abhandeln.

Im Norden ist eine Geheimtuer in die Regale eingelassen, die ueber einen nach unten fuehrenden Gang in den Keller des Hauses und damit in Allisairs Geheimlabor fuehrt (uebrigens der einzige Zugang zu demselbigen). Man kann diese Tuer oeffnen, indem man hinter einem der Buecher einen Knopf findet. Dieser gedrueckt oeffnet sich die Tuer. Allisair hat jedoch einen Dämon des Schutzes auf den Durchgang gesprochen, welcher sofort ausgeloest wird, sobald jemand anderes als er selbst oder Tamara durch die Tuer schreitet. Der Dämon ist im Grunde harmlos, spricht aber duester folgende Worte aus: "Betritt nicht diesen Gang - es gibt hier nichts fuer dich zu finden. Kehre um, oder falle der Strafe anheim, die du verdienst." Ansonsten tut der Dämon nichts.

(05) Die Waeschekammer ist ein kuehler Raum mit Steinwaenden in dem auf der einen Seite die schmutzige und auf der anderen Seite die saubere Waesche gestapelt wird. Es gibt ein flaches Becken entlang der Ost-Wand, das klares Wasser enthaellt, welches durch Loecher auf der einen Seite des Beckens scheinbar hinein- und durch Loecher auf der anderen Seite wieder hinaus- laeuft. Ansonsten ist der Raum leer und beinhaltet keinerlei Geheimnisse.

(06) Der Lagerraum ist ebenso wie die Waeschekammer relativ kuehl, und die Steinwaende haben keinerlei Verzierungen ausser den vorhandenen Regalen. An diversen Haken haengen Wuerste, Schinken und ein halbes Kalb. Auf den Regalen stehen Gewuerze und aehnliches und mehrere Saecke Mehl lehnen in einer Ecke. Man kann mit den hier vorhandenen Vorraeten eine komplette Fammilie gut drei Monate ernaehren.

Zweiter Stock

 
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|         | Geoffrey |          | TR |                                    | 
|  Leer   |  Martha  |  Erika   |    |                                    | 
|  (12)   |   (11)   |   (10)   |    |           Schlafzimmer             | 
|         |          |          |     \            (09)                   | 
|    /    |    /     |    /     |      \                                  | 
|   /     |   /      |   /      |    |                       /            | 
|===   =======   ========   ====|    |                      /             | 
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|===   =======   ========   ====|    |              |                     | 
|   \     |   \      |   \      |    |              |                     | 
|    \    |    \     |    \     |     \   (08)      |         (07)        | 
|         |          |          |      \            |     Herrschafts-    | 
|   (12)  |    (12)  |   (12)   |    | Bediensteten |         bad         | 
|   Leer  |    Leer  |   Leer   |    |    Bad       |                     | 
|         |          |          |    |              |                     | 
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Raumerklaerungen:

(07) Das Herrschaftsbad ist nobel eingerichtet. Kacheln zieren die Waende und den Boden. Durch ein komplexes Roehrensystem ist es dem Bauherrn gelungen die Waerme der verschiedenen Kamine auch hier zusammenzufuehren, weswegen der Raum recht warm ist. Eine grosse runde Wanne beherrscht den Raum, mehrere Schuesseln stehen an den Waenden. Ein Regal an der Suedwand enthaellt vielerlei aetherische Oele und Duefte, Seifen und sonstige Pflegemittel.

(08) Das Bad der Bediensteten ist nicht ganz so nobel eingerichtet wie das der Herrschaften, aber auch hier sind Waende und Boden gekachelt und eine etwas kleinere Badewanne steht zur Verfuegung.

(09) Das Schlafzimmer von Allisair und Tamara ist gross und sehr pompoes. Neben dem Himmelbett, das bequem einer Abenteurer-Gruppe Platz bieten koennte, stehen mehrere aeusserst bequeme Sessel herum. Die Waende sind in einem ruhigen Gelbton gehalten (Tamara hat nach ihrem Einzug diesen Raum grundlegend umstrukturiert) und schwere Vorhaenge haengen vor den Fenstern. Morgens bietet dieser Raum einen wundervollen Anblick, wenn das Licht durch das Ostfenster hereinfaellt...

(10) Erikas Schlafzimmer ist schlicht und ein wenig kindlich gehalten. Sie hat ein weiches Bett auf der einen Seite und eine kleine Komode, die sie von ihrem Vater gezimmert bekommen hat, auf der anderen Seite stehen. Am Kopfende ihres Bettes sitzt ein altes Stofftier, ein Ueberbleibsel aus ihren Kindertagen. In der Kommode hebt sie unter anderem die Brosche auf, die sie als Geschenk von Allisair und Tamara bekommen hat.

(11) Geoffreys und Marthas Schlafzimmer ist praktisch und rustikal einge- richtet. Ein grosses Bett und ein Schrank sowie eine Komode fuellen ihn fast voellig aus. Im Schrank befinden sich die Kleidung von beiden und in der Komode hebt Martha einige kleinere Schmuckstuecke auf, die sie ueber die Jahre liebgewonnen hat. Ansonsten ist der Raum so gut wie kaum aus- gestattet.

(12) Leere Gaestezimmer ohne jeglichen Schmuck. In jedem stehen zwei Betten, ansonsten sind sie unmoebliert. Die Betten sind unbezogen und die Raeume kalt (Martha lueftet sie jeden Tag und schliesst die Fensterlaeden immer erst gegen Abend). Hier, wie im gesamten ersten Stock, wird durch ein komplexes Roehrensystem die Waerme durch den Boden geleitet, was eine primitive Art von Fussbodenheizung erzeugt. Sobald die Fenster geschlossen werden wird sich innherhalb einer halben Stunde eine mollige Waerme ver- breiten, so dass man angenehm schlafen kann.

(ohne Zeichnung) Der Gang in den Keller fuehrt im Halbkreis hinunter. Auf halber Hoehe ist eine Gravur in der Steinwand eingelassen. Neugierige Abenteurer, die die Gravur lesen moechten bekommen eine Explosive Rune direkt in's Gesicht, die Allisair hier als Falle hinterlassen hat. Am Ende der Treppe ist eine weitere (aber harmlose) Falle eingebaut. Oeffnet jemand anderes als Allisair oder Tamara diese Tuer, so wird der Keller von einem markerschuetterndem Klingeln (noch ein harmloser Dämon des Schutzes) erfuellt, was natuerlich jede im Labor vorhandene Person sofort warnt.

(ohne Zeichnung) Das Labor ist nur wenig eingerichtet. Ein grosser Mamorblock nimmt den groessten Teil der Ost-Seite ein, an den Waenden stehen Regale mit unterschiedlichsten Ingredenzien und Gegenstaenden. Auf einem dieser Regale stehen die unten erwaehnten magischen Gegenstaende, die anderen Dinge sind unmagisch, aber trotzdem teilweise sehr wertvoll, da selten.


Die NSCs

[Saemtliche "Goodies" sind nur besonders herausragende Gegenstaende. Jeder der NPCs besitzt natuerlich ganz normale Gebrauchsgegenstaende wie Kleidung]

Name: Allisair Tandrill

Allisair ist ein Mann im fortgeschrittenen Alter. Auf den ersten Blick wirkt er ein wenig dicklich und plump, doch wer ihn sich bewegen sieht erkennt, dass er eine sehr geschickte Art an sich hat. Er ist der Sohn reicher Eltern (beide tot), die ihm den Landsitz und ein anstaendiges Vermoegen hinterlassen haben. Die Finanzkraft seiner Eltern ermoeglichte Allisair das Studium der magischen Kuenste. Allisair selbst bedient sich seiner Faehigkeiten hauptsaechlich um Altertumsforschung zu betreiben und vergessene Gegenstaende aufzufinden und zu identifizieren. Er hat sich eine nette kleine Sammlung zugelegt, wobei seine Prachtstuecke sich in einem Geheim- labor im Keller befinden. Allisair liebt seine Frau ueber alles, heimlich ist er noch immer verwundert, dass sie ihn als ihren Liebsten auswaehlte. Der Verlust seiner Geliebten hat ihn sehr schwer getroffen, weswegen er den groessten Teil des Tages in seiner Bibliothek mit Weintrinken und Gruebeln verbringt. Er raetselt bis in die Nacht hinein darueber nach, wie er seinen Wunsch formulieren soll (den Entschluss, es ueberhaupt zu tun, hat er bereits eine Stunde nach dem Fund seiner Frau geschlossen). Er ist verstaendlicher- weise nicht sehr gespraechig und wird lange Konversationen mit den Abenteurern vermeiden. Sollte sie sich nicht abwimmeln lassen, dann wird er nur sehr knapp antworten. Er strahlt eine Aura von Trauer und fatalis- tischer Depression aus und ist zum Zeitpunkt der Ankunft ein wirklich schlechter Gastgeber, ganz im Widerspruch zu seinen sonstigen Gepflogenheiten.

Goodies

In seinem Labor im Keller, dass nur er und seine Frau kannten, bewahrt Allisair zwei wertvolle magische Gegenstaende auf.
Ring der Ungeschicklichkeit:
Ein magischer Ring, geschmiedet aus zwei ineinander verwobenen Goldstraengen die sich aneinander schmiegen. Ansonsten erscheint der Ring nicht weiter bearbeitet, nur an der Innenseite sind die Initialen C.R. zu finden. Wer immer den Ring anzieht verliert zwei Punkte Geschicklichkeit und zieht ganz allgemein scheinbar das Unglueck an. Dinge rutschen ihm aus den Haenden, er stolpert, verliert das Gleichgewicht, stoesst gegen Tische. In so einem Zustand sollte man nicht versuchen ueber den Niagara-Faellen Seil zu tanzen...der Ring laesst sich zwar abziehen, wirkt aber solange weiter bis er zerstoert wird (Hartes Metall). Wirft man den Ring weg wirkt er trotzdem so lange weiter bis jemand neues ihn anzieht.
Schale der tiefen Wasser:
Eine kleine Schale aus schwarzem Mamor. In dieser Schale sind drei Undinen gebunden.

Name: Lady Tamara Tandrill

Lady Tamara Tandrill (geborene Irdran) ist eine Frau in ihren besten Jahren und von wunderschoenem Aussehen. Ihr schwarzes Haar fliesst ueber ihre Schultern und rahmt ihr Gesicht ein. Sie macht einen sehr fragilen Eindruck, fast ein wenig als sei sie kraenklich oder leide unter Blutarmut, doch wer sich mit ihr anlegt wird feststellen, dass ihre Staerke diese Annahme luegen straft. Lady Tamara heiratete Allisair aus zwei Gruenden. Zum einen schaetzte sie seine ruhige, intelligente Art, etwas, was ihre anderen Verehrer nur allzusehr vermissen liessen. Der zweite Grund waren seine magischen Faehigkeiten, die sie faszinierten. In ihrer Ehe war es Allisair, der Tamara half ihre eigenen Faehigkeiten zu entwickeln, wobei sie jedoch selbststaendig genug blieb um nicht einfach nur seine Faehigkeiten zu uebernehmen... Lady Tamaras grosse Leidenschaft jedoch ist die Musik, sie ist eine begnadete Mandolinen- und Harfen-Spielerin und hat eine wunder- volle Stimme mit der sie ihr Publikum bezaubert. Fremden gegenueber ist sie sehr aufgeschlossen, und sie heisst in ihrem Heim jeden Reisenden gerne willkommen, besteht dafuer aber auch darauf von ihnen ihre Erlebnisse erzaehlt zu bekommen.

Goodies
Goldene Haarspange (1600 GB, Hochzeitsgeschenk von Allisair)
Mandoline mit eingelegten Gravuren (6000 GB)

Name: Geoffrey

Geoffrey ist der langjaehrige Diener der Famillie Tandrill und seit seinem zehnten Lebensjahr bereits im Dienst (so wie sein Vater vor ihm). Er ist der Famillie im allgemeinen und Allaisair im besonderen treu ergeben und wuerde so ziemlich alles fuer sie tun. Der Tod Lady Tamaras hat ihn schwer getroffen, aber er versucht in bester Butlermanier ueber seinen Schmerz hinwegzuspielen und nach bestem Wissen und Gewissen fuer den Herrn dazusein, damit es ihm an nichts mangeln moege. Gaesten gegenueber wird er hoeflich, aber zurueckhaltend bleiben, doch in ruhigen Minuten wird er selbstvergessen in die Ferne starren und eine sehr deprimierte Ausstrahlung verbreiten.

Name: Martha

Martha ist die Gattin von Geoffrey. Nach ihrer Heirat zog sie zu ihm und diente fuerderhin ebenfalls im Hause Tandrill. Auch sie hat der Schock des ploetzlichen Verlustes schwer getroffen, und sie hat den gesamten Tag geweint, weswegen sie bereits beim oeffnen der Tuer mit rotgerandeten Augen vor den Abenteurern steht. Sie schweigt die meiste Zeit und verrichtet ihre Arbeit ruhig, aber unkonzentriert und fahrig. Beim geringsten Anlass koennte sie in einen weiteren Weinkrampf ausbrechen.

Martha hat zwar keinerlei druidische Ausbildung, hat jedoch von ihrer eigenen Mutter einiges Wissen ueber Kraeuter und Pilze mitbekommen, wes- wegen sie hier faktisch als Druidin gefuehrt wird. Sie hat keine magischen Faehigkeiten und auch nicht das Potential dafuer.

Name: Erika

Erika ist die Tochter von Geoffrey und Martha. Die Tandrills haben sie beinahe aufgenommen wie ihre eigene Tochter und haben sie viel unter- stuetzt indem sie ihr ermoeglichten Buecher aus der Bibliothek zu lesen und mit den Hausinstrumenten zu musizieren. Als Allisair ihr magisches Potential entdeckte, brachte er ihr die grundlegenen Konzentrationsuebungen bei, ohne ihr jedoch zu sagen, worum es sich dabei handelt und wofuer sie dienen. Er ist der Meinung, dass sie ihr Potential selbst entdecken muss und wollte sie nicht in ein Leben forcieren, welches sie vielleicht nicht leben moechte. Erika ist nicht dumm, aber sie ist sehr naiv. Wegen der grossen Aufmerksamkeit, die Allisair ihr gegenueber zeigte ist sie der irrigen Meinung sie koennte eventuell seine neue Gattin werden, sobald er seinen ersten Schmerz ueber den Verlust seiner Frau ueberwunden hat. Sie wirkt deshalb auf Besucher nicht so traurig wie ihre Eltern, sondern eher ein wenig aufgeregt, wie ein Kind kurz vor dem Weihnachtsabend...

Erika hat ihr latentes magisches Talent bisher noch nicht entdeckt und besitzt deswegen keinerlei magische Faehigkeiten. Allisair unterstuetzt sie aber nach bestem Wissen und Gewissen darin, sich fortzubilden.

Goodies
2 Silberne Brosche (ein Geschenk von Allisair und Tamara zur Geburt; je 100 GB)


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eMail: andrea@techlin.de
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