Deja-vu | "Deja-vu-Erlebniss, das (frz.-d.): Das Gefuehl eine
Situation bereits frueher erlebt zu haben." (Fremdwoerter-Lexikon) |
Dieses Abenteuer sollte mit einem Minimum an Kampf auskommen. Die Loesung ist im Grunde simpel, doch sie zu finden ist schwer und sie zu verhindern je nach Charakter moeglicherweise noch schwerer (wer will einen Mann hindern seine Frau in's Leben zurueckzuholen?). Die Charaktere sollten moeglichst guter Gesinnung sein, damit sie nicht einfach die NPCs mit Gewalt daran hindern zu tun, was sie auch immer tun wollen.
Die Abenteurer sind auf einer Reise von Punkt A nach Punkt B.
Zum Beispiel sollen sie im Wald von Troos seltene Pfanzen suchen.
Zwischen Bakshaan und dem Wald von Troos ist nur sehr dünn besiedeltes Gebiet.
Um nach Punkt B zu gelangen muessen sie durch eine weite Strecke von nur schwach
besiedeltem Gebiet. Es ist heiß und trocken, die Sonne brennt erbarmungslos auf Euch nieder.
Das Reisen ist recht ungemuetlich. Der Wind bläßt Euch den Sand in die Augen.
...alles in allem: eine miserable Situation.
Nachdem die Gruppe schon eine Weile unterwegs ist sollte der Spielleiter mit der
ersten Beschreibung einsetzen. Sie koennte ungefaehr so lauten:
"Es ist der fuenfte Tag eurer Reise, und als ihr morgens aufsteht habt ihr ein seltsames Gefuehl von Deja-Vu ... doch das ist ja nichts besonderes, denn die Landschaft hat sich in den letzten drei oder vier Tagen wenig veraendert und eure Aufstehroutine ist auch immer gleich. So bereitet ihr euch auf einen weiteren Tag voll ermuedender Wanderung und ohne aufsehen- erregende Ereignisse vor."
Das Haus ist der Landsitz von Allisair Tandrill, seiner Frau und seinen
drei Bediensteten. Auf den ersten Blick sehen die Abenteurer wenig vom
Haus. Die Fenster im Erdgeschoss sind zum Teil erleuchtet, im ersten
Stock jedoch ist alles finster. An der Ost-Seite des Hauses ist ein Stall
angelehnt. Etwas abseits des Weges (der momentan mit Sand ueberhaeuft
und deswegen nicht sichtbar ist) ist ein ueberdachter Brunnen mit einer
Kurbel, an der man im Sommer einen Eimer hochziehen kann.
Wenn die Abenteurer an die Tuer klopfen wird auf den ersten Augenblick
nichts passieren. Nach ca. zwanzig Sekunden wird eine aeltere Dame (Martha)
in einer Kittelschuerze und mit rotgerandeten Augen oeffnen. Sie macht einen
traurigen, aber auch leicht misstrauischen Eindruck (schliesslich kommen in
dieser Gegend nicht viele Fremde vorbei). Wenn die Abenteurer hoeflich um
Einlass bitten, so wird sie Martha in die Vorhalle lassen und sie dann
bitten dort zu warten. Die Halle ist warm und anheimelnd und drei Lampen an
den Waenden huellen die mit Holz getaefelten Waende in ein beruhigendes
Licht. Martha begibt sich in die Bibliothek, lehnt die Tuer hinter sich an
und erzaehlt Allisair, dass einige Wanderer vorbeigekommen sind und um Schutz
vor dem aufziehenden Sturm bitten. Allisair wird nach kurzem Nachdenken
beschliessen, ihnen diesen Wunsch zu erfuellen (er hat momentan groessere
Probleme als ein paar harmlose Wanderer) und erklaert, man solle ihnen
Zimmer zuweisen. Martha kehrt zurueck, schliesst die Bibliothekstuer hinter
sich (keiner der Charaktere konnte das Gespraech mithoeren, ausser
einer von ihnen war so unhoeflich direkt an der Tuer zu lauschen) und fuehrt
die Abenteurer in die Schlafraeume im oberen Geschoss. Sie teilt ihnen
noch mit, dass gegen Abend ein einfaches Mal im Esszimmer serviert werden
wird. Genau das (Bonensuppe mit Wuerstchen) geschieht auch, wobei alle
drei Bediensteten teilnehmen, der Hausherr (und dessen verstorbene Frau
natuerlich) sich jedoch nicht blicken lassen. Ansonsten verlaeuft der
Abend wenig aufregend, die Charaktere koennen in Ruhe schlafen...bis um
zwoelf Uhr nachts.
Um Mitternacht (respektive kurz danach) werden alle
Charaktere aufwachen (Konstitutions-Check oder aehnliches) und
wird zuerst erstaunt darueber sein, was ihn geweckt hat ... bis ihm
ploetzlich klar wird, dass das Zimmer recht hell erleuchtet ist. Die Quelle
des Lichts wird auch sofort entdeckt - die Haende aller magiebegabten
Charaktere brennen in einem violetten
Feuer. Die Flamme ist rauchlos, verursacht keine Schmerzen und entzuendet
auch nichts anderes, kann allerdings auch nicht erstickt werden.
Ein Charakter, der sich auch mit den mehr theoretischen Seiten der Magie
auskennt, sollte eine Chance erhalten zu erkennen, dass diese "Flamme"
ein Nebeneffekt einer Beschwörung ist.
Die Charaktere haben nun zwei bis drei Realminuten Zeit um zu handeln, dann
sollte man alle Aktionen abschliessen mit den Worten "...und ploetzlich
wird alles schwarz um euch!"
Hier beginnt nun das eigentliche Abenteuer. Der Spielleiter sollte mit den
selben Worten beginnen, die er am Anfang benutzt hat:
"Es ist der fuenfte Tag eurer Reise,..." (man beachte, dass man wieder den
selben Tag angibt wie beim erstenmal!) "...und als ihr morgens aufsteht habt
ihr ein seltsames Gefuehl von Deja-Vu ... doch das ist ja nichts besonderes,
denn die Landschaft hat sich in den letzten drei oder vier Tagen wenig
veraendert und eure Aufstehroutine ist auch immer gleich. So bereitet ihr
euch auf einen weiteren Tag voll ermuedender Wanderung und ohne aufsehen-
erregende Ereignisse zu."
Die Spieler werden sicherlich irritiert sein wieder im Sand in der Wildniss
aufzuwachen, wo sie sich doch gestern abend in ein warmes, molliges Bett
gelegt haben. Spielen sie darueber einfach weg. Tun sie so, als koennten
sie sich nicht erinnern, dass sie den kompletten Tag bereits durchgespielt
haben ("Haus? Was fuer ein Haus?") und erwaehnen sie hoechstens mal, dass
die Charaktere sich ebenfalls nicht an den "vorherigen" Abend erinnern
koennen (abgesehen von immer wieder kurz aufflackernden Gefuehlen von
Deja-Vu, aber die sind ja nichts ungewoehnliches, denn...)
Der Witz an diesem Abenteuer besteht im Grunde darin den selben Tag immer
und immer wieder durchzuspielen, wobei die Charaktere sich immer ein wenig
staerker an die vorhergehenden Tage erinnern sollten.
Wie kann man nun dieses Gefuehl von Deja-Vu in den Spielern und damit in
ihren Charakteren erwecken? Hier ein paar Ideen, wie man vorgehen koennte:
Das eigentliche Geschehen ist simpel. Lady Tamara Tandrill steht an dem
betreffenden Morgen auf und reitet aus, noch bevor ihr Mann (ein notorischer
Langschlaefer, da er es liebt bis tief in die Nacht zu lesen) erwacht.
Draussen, kurz vor einem Waldstueck, scheut ihr Pferd ob eines Rudels Woelfe,
wobei sie schlimm stuerzt und sich das Genick bricht, was zu ihrem sofortigen
Tod fuehrt. Nachdem das aufgescheuchte Pferd im Laufe des Vormittags wieder
zuhause ankommt (wo bereits helle Aufregung ob der vermissten Hausdame aus-
gebrochen ist) machen sich alle Hausbewohner sofort auf die Suche. Wenige
Stunden spaeter (noch bevor die Abenteurer eintreffen!) wird die Leiche
gefunden und in's Haus gebracht. Der Schock sitzt allen tief in den Knochen.
Allisair schickt seine Bediensteten weg, unter dem Vorwand er wuerde Tamara
selbst begraben. Stattdessen bringt er sie hinunter in den Keller und
beginnt sodann darueber zu brueten wie er seine Frau noch retten kann.
Allisair überlegt, ob er versuchen sollte einen Dämon der Zeit-Reise
zu beschwören. Fr7uuml;her war er ein sehr mächtiger Magier, der dem Chaos
zugewannt war, hat es aber dann geschafft sich von den Lord des Chaos loszusagen als
er sich in Tamara verliebte.
Er weiss, zu war er fähig ist, ist sich aber
nicht schluessig ueber die Konsequenzen und die noetigen Vorbereitungen, um
ein hundertprozentiges Gelingen zu garantieren. In diesem Stadium (eventuell
ein bis zwei Stunden spaeter) treffen die Abenteurer ein. Die Bediensteten
strahlen Trauer aus und sind nur nach vielem guten Zureden bereit ueber die
traurige Situation zu reden. Allein Erika scheint nicht gar so traurig zu
sein, allerdings auch nicht froehlich. Eher wie ein Kind, dass nicht ganz
versteht was eigentlich passiert ist.
Allisair selbst wird nicht mit den Besuchern sprechen, ausser sie draengen
sich auf. Die Bediensteten gehen davon aus, dass die Herrin begraben wurde
(sie wissen, dass Allisair magische Moeglichkeiten hat den gefrorenen Boden
aufzubrechen) und gehen ansonsten ihren Diensten nach. Unregelmaessig wird
Geoffrey in die Bibliothek gehen, um nach Allisair zu sehen und ihm eventuell
neuen Wein zu bringen.
Kurz vor Mitternacht, nach viel Nachdenken und noch mehr gutem Wein
beschliesst Allisair schliesslich, dass er so weit ist und eine ausreichend
gute Formulierung gefunden hat. Er begibt sich hinunter in den Keller (jetzt
koennen wachsame Charaktere eventuell ein Kratzen von Holz ueber Holz hoeren,
welches die Geheimtuer in der Bibliothek beim Oeffnen erzeugt), um seinen
Plan auszufuehren. Seine Frau liegt auf einem schwarzen Mamorblock, den er
sonst fuer seine magischen Experimente benutzt. Er bereitet die Beschwörung vor
und tatsächlich erscheint ein ausgesprochen mächtiger Zeitreise-Dämon.
Allisair konzentriert sich und befiehlt dem Dämon:
"Ich wuensche, dass der heutige Tag erneut beginnen moege!"Er glaubt fest, dass er, wenn er eine zweite Chance erhaellt, seine Frau davon abhalten kann auszureiten und somit ihren Tod verhindert. Leider geschieht genau das nicht - er hat kein Gefuehl von Deja-Vu (da er fast den gesamten Tag an einem Ort verbringt, den er sowieso sehr gut kennt, faellt es bei ihm zumindest nicht so stark in's Gewicht) und damit auch keinen Ansatzpunkt, von dem aus er den Ablauf des Tages aendern koennte.
"Ich wuensche, dass meine Frau niemals vom Pferd gestuerzt ist!"was ein nettes "Happy End" zur Folge hat. Man kann das schoen ausspielen, indem eine (nunmehr ploetzlich nicht mehr traurige) Martha die Charaktere in ihren Raeumen aufsucht, um ihnen mitzuteilen, dass die Herrin sie in's Esszimmer einladen wuerde, um von ihren aufregenden Abenteuern zu erfahren, womit man schoen den Abend ausklingen lassen kann... natuerlich haben saemtliche NPCs vergessen, was geschehen ist, allein die Charaktere wissen um die wahren Hintergruende.
=========================================================================== | | G | Buecherregale | TR | | | | |----------------------------| | | | | | | | | | |==| | | | | || | / | Waesche- | Lager- | ||K| Bibliothek (04) / \ Kammer | Raum | |==| | \ (05) | (06) | | | | | | | | |----------------------------|(01)| | / | | Bueccherregale | | | / | |===============================| |=========================== =======| | | | | | | | ====| | / \ K|| | Esszimmer (02) / \ Kueche (03) || | | / | ====| | |/ | | ================================= ====================================== Legende = | Waende |=== | G | Geheimtuer || Kamin TR Wendel-Treppe ||K / \ Tueren |=== / \
=========================================================================== | | Geoffrey | | TR | | | Leer | Martha | Erika | | | | (12) | (11) | (10) | | Schlafzimmer | | | | | \ (09) | | / | / | / | \ | | / | / | / | | / | |=== ======= ======== ====| | / | | |====================== ==========| | | | | |=== ======= ======== ====| | | | | \ | \ | \ | | | | | \ | \ | \ | \ (08) | (07) | | | | | \ | Herrschafts- | | (12) | (12) | (12) | | Bediensteten | bad | | Leer | Leer | Leer | | Bad | | | | | | | | | ===========================================================================
(08) Das Bad der Bediensteten ist nicht ganz so nobel eingerichtet wie das der Herrschaften, aber auch hier sind Waende und Boden gekachelt und eine etwas kleinere Badewanne steht zur Verfuegung.
(09) Das Schlafzimmer von Allisair und Tamara ist gross und sehr pompoes. Neben dem Himmelbett, das bequem einer Abenteurer-Gruppe Platz bieten koennte, stehen mehrere aeusserst bequeme Sessel herum. Die Waende sind in einem ruhigen Gelbton gehalten (Tamara hat nach ihrem Einzug diesen Raum grundlegend umstrukturiert) und schwere Vorhaenge haengen vor den Fenstern. Morgens bietet dieser Raum einen wundervollen Anblick, wenn das Licht durch das Ostfenster hereinfaellt...
(10) Erikas Schlafzimmer ist schlicht und ein wenig kindlich gehalten. Sie hat ein weiches Bett auf der einen Seite und eine kleine Komode, die sie von ihrem Vater gezimmert bekommen hat, auf der anderen Seite stehen. Am Kopfende ihres Bettes sitzt ein altes Stofftier, ein Ueberbleibsel aus ihren Kindertagen. In der Kommode hebt sie unter anderem die Brosche auf, die sie als Geschenk von Allisair und Tamara bekommen hat.
(11) Geoffreys und Marthas Schlafzimmer ist praktisch und rustikal einge- richtet. Ein grosses Bett und ein Schrank sowie eine Komode fuellen ihn fast voellig aus. Im Schrank befinden sich die Kleidung von beiden und in der Komode hebt Martha einige kleinere Schmuckstuecke auf, die sie ueber die Jahre liebgewonnen hat. Ansonsten ist der Raum so gut wie kaum aus- gestattet.
(12) Leere Gaestezimmer ohne jeglichen Schmuck. In jedem stehen zwei Betten, ansonsten sind sie unmoebliert. Die Betten sind unbezogen und die Raeume kalt (Martha lueftet sie jeden Tag und schliesst die Fensterlaeden immer erst gegen Abend). Hier, wie im gesamten ersten Stock, wird durch ein komplexes Roehrensystem die Waerme durch den Boden geleitet, was eine primitive Art von Fussbodenheizung erzeugt. Sobald die Fenster geschlossen werden wird sich innherhalb einer halben Stunde eine mollige Waerme ver- breiten, so dass man angenehm schlafen kann.
(ohne Zeichnung) Der Gang in den Keller fuehrt im Halbkreis hinunter. Auf halber Hoehe ist eine Gravur in der Steinwand eingelassen. Neugierige Abenteurer, die die Gravur lesen moechten bekommen eine Explosive Rune direkt in's Gesicht, die Allisair hier als Falle hinterlassen hat. Am Ende der Treppe ist eine weitere (aber harmlose) Falle eingebaut. Oeffnet jemand anderes als Allisair oder Tamara diese Tuer, so wird der Keller von einem markerschuetterndem Klingeln (noch ein harmloser Dämon des Schutzes) erfuellt, was natuerlich jede im Labor vorhandene Person sofort warnt.
(ohne Zeichnung) Das Labor ist nur wenig eingerichtet. Ein grosser Mamorblock nimmt den groessten Teil der Ost-Seite ein, an den Waenden stehen Regale mit unterschiedlichsten Ingredenzien und Gegenstaenden. Auf einem dieser Regale stehen die unten erwaehnten magischen Gegenstaende, die anderen Dinge sind unmagisch, aber trotzdem teilweise sehr wertvoll, da selten.
[Saemtliche "Goodies" sind nur besonders herausragende Gegenstaende. Jeder der NPCs besitzt natuerlich ganz normale Gebrauchsgegenstaende wie Kleidung]
Allisair ist ein Mann im fortgeschrittenen Alter. Auf den ersten Blick wirkt er ein wenig dicklich und plump, doch wer ihn sich bewegen sieht erkennt, dass er eine sehr geschickte Art an sich hat. Er ist der Sohn reicher Eltern (beide tot), die ihm den Landsitz und ein anstaendiges Vermoegen hinterlassen haben. Die Finanzkraft seiner Eltern ermoeglichte Allisair das Studium der magischen Kuenste. Allisair selbst bedient sich seiner Faehigkeiten hauptsaechlich um Altertumsforschung zu betreiben und vergessene Gegenstaende aufzufinden und zu identifizieren. Er hat sich eine nette kleine Sammlung zugelegt, wobei seine Prachtstuecke sich in einem Geheim- labor im Keller befinden. Allisair liebt seine Frau ueber alles, heimlich ist er noch immer verwundert, dass sie ihn als ihren Liebsten auswaehlte. Der Verlust seiner Geliebten hat ihn sehr schwer getroffen, weswegen er den groessten Teil des Tages in seiner Bibliothek mit Weintrinken und Gruebeln verbringt. Er raetselt bis in die Nacht hinein darueber nach, wie er seinen Wunsch formulieren soll (den Entschluss, es ueberhaupt zu tun, hat er bereits eine Stunde nach dem Fund seiner Frau geschlossen). Er ist verstaendlicher- weise nicht sehr gespraechig und wird lange Konversationen mit den Abenteurern vermeiden. Sollte sie sich nicht abwimmeln lassen, dann wird er nur sehr knapp antworten. Er strahlt eine Aura von Trauer und fatalis- tischer Depression aus und ist zum Zeitpunkt der Ankunft ein wirklich schlechter Gastgeber, ganz im Widerspruch zu seinen sonstigen Gepflogenheiten.
In seinem Labor im Keller, dass nur er und seine Frau kannten, bewahrt
Allisair zwei wertvolle magische Gegenstaende auf.
Ring der Ungeschicklichkeit:
Ein magischer Ring, geschmiedet aus zwei ineinander verwobenen Goldstraengen
die sich aneinander schmiegen. Ansonsten erscheint der Ring nicht weiter
bearbeitet, nur an der Innenseite sind die Initialen C.R. zu finden. Wer
immer den Ring anzieht verliert zwei Punkte Geschicklichkeit und zieht
ganz allgemein scheinbar das Unglueck an. Dinge rutschen ihm aus den
Haenden, er stolpert, verliert das Gleichgewicht, stoesst gegen Tische.
In so einem Zustand sollte man nicht versuchen ueber den Niagara-Faellen Seil
zu tanzen...der Ring laesst sich zwar abziehen, wirkt aber solange weiter
bis er zerstoert wird (Hartes Metall). Wirft man den Ring
weg wirkt er trotzdem so lange weiter bis jemand neues ihn anzieht.
Schale der tiefen Wasser:
Eine kleine Schale aus schwarzem Mamor.
In dieser Schale sind drei Undinen gebunden.
Martha hat zwar keinerlei druidische Ausbildung, hat jedoch von ihrer eigenen Mutter einiges Wissen ueber Kraeuter und Pilze mitbekommen, wes- wegen sie hier faktisch als Druidin gefuehrt wird. Sie hat keine magischen Faehigkeiten und auch nicht das Potential dafuer.
Erika hat ihr latentes magisches Talent bisher noch nicht entdeckt und besitzt deswegen keinerlei magische Faehigkeiten. Allisair unterstuetzt sie aber nach bestem Wissen und Gewissen darin, sich fortzubilden.
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