Strumbringer-Abenteuer: Tanelorn

computerdragon.jpg, 14 kB

von Andrea Techlin
andrea@techlin.de

Es basiert auf den alten Regeln von Sturmbringer
und ist für 3-5 erfahrene Helden geschrieben.

Jeder darf das Abenteuer kopieren und verändern, wie es ihm beliebt.
Nur kommerziell darf es in keiner Weise genutzt werden!
Ich würde mich aber sehr über ein wenig Feedback freuen.

Viel Spaß!




[ Erklärungen | Abenteuer | Lösung | Anhang 1 (Bilder) | Anhang 2 (NSCs) | Anhang 3 (Karten) ]
[ Einen andere Geschichte von Dea hören. ]

Zeichen, Schrift und sonstige Erklärungen

Zeichen und Schrift:
Alle Daten wie Karten, NSC-Werte und Ähnliches habe ich in den Anhang verband. An den entsprechenden Stellen ist ein Link zu finden. Wenn irgendwo auf meiner Homepage noch weitere Hintergrund Informationen zu einen Thema sind, habe ich das auch verlinkt.
Um Beides unterscheiden zu können sind Links zum Anhang (Also Sachen, die Ihr auf jeden Fall mit ausdrucken solltet, wenn Ihr dieses Abenteuer mal spielen wollt.) mit (-> Ax) gekennzeichnen.
Bemerkungen fuer den Meister/Spielleiter (wie diese) habe ich kursiv geschrieben
und "die Lösung" sieht so aus.
Wichtige Sachen, wie Name und ähnliches sind fett geschrieben.
Link zu einem weiterführenden Dokument von mir.
Link zum vorherigen/übergeordnetem Dokument von mir.
Link zum Anfang des selben Dokuments.
Link zu einem Punkte weiter unten im selben Dokument.
Ein externer Link.

Vorgeschichte Daju-Vu Abenteuer:
Ich habe mit den selben Spielern, aber anderen SCs vorher das Abenteuer Deja-Vu gespielt und einiges daraus kommt auch in diesem Abenteuer wieder vor. Es müßte aber auch einzelnt spielbar sein. Du als Spielleiter solltest es Dir aber vielleicht vorher mal durchlesen, damit Du die Hintergründe verstehst.
Ich habe leider nur eine Version von Deja-Vua für AD&D und Midgard. Meine Version für Sturmbringer besteht nur auf einigen Schmierzetteln. Vielleicht schaffe ich es ja irgendwann mal es auch ins Netzt zu hängen.
Die wichtigsten Änderungen bei Deja-Vu sind:
Es spielt zwischen Bakshaan und dem Wald von Troos, Allisair Tandrill hatte einen Dämon den "Zeitreise" (steht so eigendlich nicht im Regelwerk) beschworen, statt dem magischen Ring, um seine Frau retten zu können. Dieser mächtige Dämon hat sich dann unbemerkt selbstständig gemacht, um die Ereignisse zum Vorteil des Chaos nutzen zu können.

Kurze Zusammenfassung des Abenteuers Tanelorn:
Die SCs kommen in Tanelorn an und können dort erstmal eine Zeit lang in Ruhe leben.
Urplötzlich steht eine riesige Chaosstreitmacht vor den Toren. Keiner weiß woher sie so plötzlich gekommen ist. Die Verteidigung ist aussichtslos und die SCs werden losgeschickt, um herauszufinden, was passiert ist. Der ganze Nord-Östliche Konntinent wurde von Chaos überrannt.
In den noch nicht besetzten Gebieten können die SCs von mächtigen Magiern und Ordnungspriestern erfahren, daß der Ursprung des Unheils zwischen Bakshaan und dem Wald von Troos liegt. Dort hat sich das Abenteuer Deja-Vu ereignen.
Allisair Tandrill ist bereit alles wieder gut zumachen, wenn die SCs ihm erzählen, daß er an allem Schuld ist, er braucht dafür aber sein altes Artefakt die Runenschale (-> A1). Das hat er auf eine andere Ebene verbannt, wo die Runenschale keine Macht hat (Hamburg, 2001) (oder alternativ, wenn Du nicht im Hamburg des 21 Jahrhunderts spielen willst, hat er die Runenschale im Wald von Troos versteckt) , da er sie nicht zerstören konnte.
Wieder zurück mit der Runenschale führt Allisair Tandrill ein Ritual durch und alles fängt wieder von vorne an, aber diesmal können sich alle Beteiligten daran erinnern. Erschöpft wachen die SCs gegen Mittag auf und können gerade noch rechtzeitig seiner Frau Tamara das Leben retten.


Hintergrund / Vorgeschichte

Wir spielen in der Zeit, in der Elric gerade Tanelorn verlassen hat und Rakhir, der rote Bogenschütze dort zurückgeblieben ist. Der Angriff der Bettlerarmee auf Tanelorn ist noch nicht erfolgt.
Meine erfahrende Heldengruppe hat in Urwald von Oin und Yu einen Meerclar-Tempel der Darzi untersucht und hat dort ein Teleportations-Tor gefunden.
(An den Ort, an den man denkt, wenn man hindurch geht, wird man auch teleportiert.)
Das hatte ich dort platziert, da ich keine Lust hatte den mühsamen Weg zurück durch den Urwald auszuspielen. Ich hatte damit gerechnent, daß die SCs an Cadsandria denken und durchgehen, aber irgendwer kam auf die Idee nach Tanelorn zu wollen und so ist meine Gruppe in Tanelorn gelandet.
Die SCs müssen also irgendwie nach Tanelorn und sollten schon erfahrene Krieger, Magier oder änliches sein, damit man dieses Abenteuer spielen kann. Magier sind aber nicht zwingend notwenig, um das Abenteuer durchzustehen. Auch solten die SCs nicht unbedingt fanatische Chaosanhänger sein, da die SCs nämlich das Chaos bekämpfen sollen. Ansonsten ist das Abenteuer schon etwas heftig (alla: Wir retten die Welt!) und kann durchaus tödlich sein.

Ankunft in Tanelorn

Beschreibung:
Ihr steht mit einem Mal auf einen Markplatz. In der Mitte plätschert ein hübscher Springbrunnen. Die Häuser um den Platz sind alle sehr unterschiedlich in Ihrer Bauweise, sehen aber gut gepflegt aus.
Nummer 7 auf der Karte von Tanelorn (-> A3)
Eure plötzliche Ankunft hat einiges Aussehen erregt.
Auf der gegenüberliegenden Seite des Platzes haben sich füf Personen zusammen gefunden, von denen jetzt ein untersetzter, älterer Mann in eine Seitengasse verschwindet.
In einem Vorgarten sitzt noch ein Ehepaar und aus einem anderen Haus beobachtet Euch eine Frau, mittleren Alters mit einer struppligen Kurzhaarfrisur.

Für den Meister:
Die SC sind wirklich in Tanelorn gelandet (, aber daß muß man ihnen aber ja nicht gleich sagen). Die untersetzte Mann heiß Garwin Durmosch und holt Rakhir, den roten Bogenschüzten, der eine Art Bürgermeister von Tanelorn ist.
Die Frau am Fenster heißt Schamila und das Ehepaar sind Effgenia und Laurensius Freienstein.
(Da die SCs noch eine Weile in Tanelorn bleiben werden, solltest Du Dir (lieber Spielleiter) die Namen versuchen zu merken. Die Personen werden noch hin und wieder auftauchen.)

Beschreibung:
Kurz darauf kommt der untersetzte Mann mit einem ganz in rot gekleidetem Krieger wieder. Beide kommen auf Euch zu und der rote Krieger spricht Euch an:

"Seid willkommen in Tanelorn, Reisende.
Ihr scheint einen ungewöhnlichen Weg gewählt zu haben, hierher zu kommen. Bitte folgt mir in unser Versammlungshaus, dort könnt Ihr erstmal Eure Sachen ablegen und etwas trinken.
Ich heiße übrigens Rakhir. Man nennt mich auch den roten Bogenschützen. Mein Begleiter ist Garwin Durmosch."
Im östlichen Teil der Stadt gelegen ist das große Versammlungshaus. Die SCs können dort ihre Sachen ablegen, sie bekommen zu Essen und zu Trinken, es ist auch möglich ein Bad zu nehmen.

Für den Meister:
Rakhir und Garwin beantworten bereitwillig jede Frage.
Die erste Zeit können die Helden im Versammlungshaus schlafen. Wenn sich die SCs häuslich niederlassen wollen, dann finden sich bestimmt einige Helfer um ein neues Haus zu bauen. Leer steht momentan keins.
Die Karte von Tanelorn (-> A3) mit Beschreibungen sollte selbsterklärend sein.
So lange die SCs noch beschäftigt sind, sollte man sie machen lassen. Wenn Langeweile aufkommt, geht es weiter mit den nächsten Kapitel.

Angriff des Chaos

Beschreibung:
Eines frühen morgens werdet Ihr von aufgeregten Stimmen geweckt. Wenn Ihr aus dem Fenster schaut, seht Ihr wie viele der Einwohner noch in Ihrem Nachtzeug auf der Straße stehen und sich unterhalten.
Die SCs haben etwas Zeit zu reagieren.
Dann ertönt die Glocke des Versammlungshauses und alle Einwohner begeben sich dort hin.

Kurze Zeit später haben sich alle Bewohner Tanelorns im großen Saal des Versammlungshauses eingefunden. Auf der erhöhten Bühne stehen Rakhir, Garwin und abgehetzt wirkender Reisender. Garwin stellt ihn als Flavio van de Meer vor.
Dieser fängt an zu Berichten:

"Das Chaos ist auf dem Weg nach Tanelorn!!!
Sie haben über Nacht eine riesige Streitmacht versammelt, die ungefähr morgen früh Tanelorn erreichen wird.
Ich hatte am Abend mit meinen Gefährten ein Lager nördlich vom Wald von Troos aufgeschlagen, als wir Nachts von Pferdegetrappel geweckt wurden. Ein Voraustrupp der Chaosarmee hatte uns entdeckt und griffen sofort an. Ich konnte mich in der Dunkelheit vor Ihnen verstecken. Leider hatten meine Gefährten nicht so viel Glück wie ich. Sie wurden qualvoll gefoltert, ehe sie starben. Ich habe von Weitem ihre Schreie gehört.
Zwei Chaoskreaturen ritten ganz nah an mir vorbei. Der Gestank war kaum auszuhalten!
Ich habe gehört, wie sie sich darüber unterhielten, daß sie schon fast den ganzen bekannten Teil des Nord-Östlichen Kontinents beherrschen.
Endlich fand ich ein Pferd und konnte fliehen. Nach zwei Tagen ununterbrochenem Galopp brach mein Pferd unter mir zusammen. Glücklicherweise fand mich Schamila in der Nacht darauf bei Ihrer nächtlichen Jagd und brachte mich hier her."

Für den Meister:
Alles redet durch einander. Wilde Spekulationen werden ausgesprochen, bis Rakhir das Wort an sich reißt.
Er fängt an, die Verteidigung von Tanelorn zu planen. Hilfe von den SCs wird natürlich gerne angenommen. Alle Einwohner sind sehr professionell bei der Sache. Irgendwann wird dann alles, was in so kurzer Zeit vorbereitet werden kann, vorbereitet sein und das Warten beginnt.
Die SCs haben völlig freie Hand. Sie können einen Spähtrupp spielen oder die Mauern befestigen. Vielleicht wollen sie auch lieber das Verteilen der Waffen übernehmen. Wenn sie jetzt schon Tanelorn verlassen wollen, um die Hintergründe näher zu erforschen, steht ihnen das naürlich auch frei.

Die Verteidigung der Stadt

Beschreibung:
Als die Morgendämmerung anbricht, könnt Ihr an Horizont eine große Staubwolke sehen, die sich schnell nähert. Etwas später erkennt Ihr, daß die Meute von einem schönen Jüngling angeführt wird.
Rakhir sagt Euch (, wenn er sich in der Nähe der SCs befindet), daß es sich dabei um Arioch handelt. Rakhir sagt Euch auch, daß es für Choas-Lords unmöglich ist, Tanelorn zu betreten.
Der Jüngling bleibt etwas zurück und die Meute greift an.
Es sind wahrlich abscheuliche Wesen. Man erkennt zwar, daß sie mal manschlich waren, aber viel ist davon nicht mehr übrig. Der Gestank ist kaum auszuhalten! Die Chaos-Kreaturen sind allesammt sehr einfälltig und rennen geradewegs in die offene Schussbahn Eurer Fernkampfwaffen. Noch habt ihr genug Munnition, aber wie lange wird das halten?

Für den Meister:
Spiel den Angriff so ausführlich aus, wie Du willst. Tanelorn ist eine gut befestigte Stadt mit erfahrenen Kriegern. Sie wird der Belagerung einige Zeit (mehrere Wochen) Stand halten, aber irgendwann werden sämmtlich Reserven verbraucht sein und Tanelorn wird fallen.
Irgendwann wird auch der Helden-Gruppe das auffallen. Wenn nicht, sagt Rakhir es Ihnen.
Ob die SCs nun selber drauf kommen oder es ihnen jemand sagt, ist egal. Sie sollen irgendwie durch den Belagerungring gelangen und sich auf machen, herauszufinden, was passiert ist, um Tanelorn und den Nord-Östlichen Kontinent von der Herrschaft des Chaos befreien.
Du solltest es den Spieler nicht zu schwer machen, aus Tanelorn zu fliehen. Wäre doch schade, wenn jetzt schon einer stirbt, wo das Abenteuer gerade erst begonnen hat.
Wenn die SCs nicht eine hervorrangende Idee haben, wird es zu kleineren Kämpfen kommen. Im Anhang 2 (NSCs) gibt es einige Werte für Chaosdiener. Diese NSCs kannst Du ja immer wieder verwenden und wenn nötig die Werte anpassen.

Im Chaos-Land

Beschreibung:
Hier können die SCs nur wenig erfahren, da für alle Menschen der Angriff so plötzlich kam (viele sagen auch, sie könnten sich gar nicht daran erinnern). Alle, die vielleicht etwas über diese merkwürdige Begebenheit sagen könnten wurden getötet oder entführt. Kein Ordnungstempel oder einer der vier Elementare steht noch. Kein Priester oder Magier ist zu findet.

Für den Meister:
Wenn Du willst, kannst Du wieder mehrere kleine Kämpfe einfügen, aber ohne sollte es auch gehen. Außer Deine SCs reiten in voller Rüstung auf edlen Pferden durch die Gegend. Als Bauern verkleidet werden die überall patrollierenden Chaostrupps sie aber weitesgehend ignorieren.
Kleinere Schikanen kommen aber schon vor. Vorallen Dingen, wenn sehr hübsche weibliche (oder auch männliche) SCs aufreizend gekleidet sind. ;-)
Wichtig: Es gab keinerlei Anzeichen dafür, daß sich das Chaos ausbreitet und einen Angriff plant. Eines Nachts waren große Chaos-Armeen an allen strategisch wichtigen Punkten aus dem Nichts aufgetaucht. Es ist unwahrscheinlich, daß die SCs einen der wenigen Leute, die das mit angesehen haben und auch überlebt haben, treffen, aber Gerüchte, daß irgendwer gehört hat, daß Irgendwer sowas erzählt hat, könnten den SCs schon zu Ohren kommen.
Irgendwann kommen die SCs hoffentlich auf die Idee diesen vom Chaos regierten Kontinent zu verlassen.

Auf zu den anderen Kontinenten

Beschreibung:
Die großen Häfen sind fest in der Hand des Chaos.
Es ist nicht gestattet die anderen Kontinente anzulaufen. Kleine Fischerboote, die nicht dafür gebaut sind so große Strecken zurück zulegen, können ungehindert, gegen Abgaben von 20% ihres Fangs, aufs Meer hinaus fahren. Bei größeren Schiffen ist eine schriftliche Erlaubnis der Hafenmeisterei notwendig, um den Hafen verlassen zu dürfen. Diese Erlaubnis ist aber relativ leicht zu bekommen, wenn man z.B. mit großen Schleppnetzen weit draußen auf See Fische fangen möchte. Solche Schiffe werden aber immer von einem kleinen Trupp Chaoskriegern an Bord begleitet.

Für den Meister:
Es gibt durchaus Schiffe mit einer schriftliche Erlaubnis der Hafenmeisterei. Dort können die SCs z.B. als Fischer getarnt anheuern und sich auf See der Chaosdiener entledigen oder im Beiboot wegschleichen. Vielleicht möchten sie abe auch lieber in einer kleinen Nußschale die Meere bereisen.
Irgendwann werden sie einen sicheren Kontinent erreichen.
Einige Länder sympatisieren natürlich mit dem Chaos, z.B. Pan Tang, Darijor, Jharkor und Pikarayd.
Da sollten die Helden besser nicht ankommen.

Chaos freies Gebiet

Beschreibung:
Wenn die SCs mit ihrem Schiff in ein Hafen einlaufen und erzählen, woher sie gekommen sind, werden sie sofort zum dortigen Befehlshaber gebracht.
Für den Fall, daß die SCs versuchen unbemerkt ein Land zu betreten, werden sie feststellen, daß sehr viele Trupps an der Küste patrollieren, da ein Angriff des Chaos vermutet wird. Werden sie von so einem Trupp gefangen genommen kommen sie schlußendlich auch zum Befehlshaber der Streitmacht, aber halt etwas ungemütlicher.
Können die SCs den Trupps ausweichen/entkommen, sollten sie bald merken, daß hier nicht das Chaos herrscht, sondern jeder Bürger aufgerufen ist, sich der Armee anzuschließen, um den nord-östlichen Kontinent zu befreien. Wahrscheinlich werden sie sich dann freiwillig an die Armee wenden, um Ihre Hilfe anzubieten.
Im Hauptquartier der Streitmacht bekommen sie zu Essen und zu Trinken und ihre Wunden (falls vorhanden) versorgt.
Die verwendeten Kräuter sind so gut, daß in 2-3 Tagen alles verheilt sein sollte.
Der Hauptmann Adrian von Helmholz möchte alles erfahren, was die SCs über die Chaosstreitmacht wissen. Im Gegenzug erzählt er auch alles was er weiß:

"Die Chaosarmee kam so plötzlich über den nord-östlichen Kontinent, daß es dafür keine normale Erklärung gibt. Deswegen habe ich mich mit den führenden Ordnungspriester meines Landes gesprochen, die konnten bisher aber auch noch nichts Genaues sagen.
Momentan bauen wir gerade eine große Flotte auf, die sich bald mit den Flotten der anderen Länder vereinigen wird, um das Chaos anzugreifen. So gute Krieger wie Euch können wir natürlich noch gut gebrauchen. Ich würde mich freuen, wenn Ihr Euch unserem Kampf anschließen würdet.
Aber vorher wäre ich Euch sehr dankbar, wenn Ihr Euch mit unseren Ordnungspriestern unterhalten würdet und ihnen nochmal alles erzählt, was Ihr wißt. Vielleicht hilft es Ihnen bei Ihren Nachforschungen ja weiter."
Ich kann mir keine Heldengruppe vorstellen, die jetzt nein sagen würde. Also auf zu den Ordnungstypen.
NIcht weit entfernt von dem Hauptquartier ist ein Ordnungtempel. Dort werden ihr in einer Kutsche hingebracht. Ihr müßt auch nicht lange warten, bis Ihr zum Oberhaupt vorgelassen werdet. Es ist eine alte Frau, die bestimmt schon 90 Jahre alt ist, aber immer noch sehr energisch auftritt. Sie heißt Linda und sieht sehr geschafft und angespannt aus.

Für den Meister:
Linda fragt die SCs sehr genau aus. Vor allen Dingen danach, woher das Chaos so plötzlich gekommen ist. Wie es möglich war, daß niemand vorher irgendwelche Anzeichen bemerkt hat.
Nach einiger Zeit rück sie dann mit Ihrem Wissen raus.
Sie erzählt den SCs, daß sie mit anderen weit entfernten, wichtigen Leuten der Ordnung reden können. In einem seperaten Raum ist eine große Leinwand an einem goldenen Rahmen gespannt, der mit merkwürdigen Schriftzeichen überzogen ist.
(Das ist eine Technik der Ordnung, die nur sehr hohen Ordnungspriestern bekannt ist. Wenn so jemand unter den SCs ist, wird er vielleicht auch jemanden auf der Leinwand wieder erkennen.)
Auf der Leinwand sieht man die "creme de la creme" der Ordnungspriester, die alle sehr betrübt und unausgeschlafen aussehen. Sie sehen so betrübt aus, da sie mit ihrem Latei am Ende sind. Sie können sich nicht erklären, was dem Chaos den entscheidenen Vorteil gebracht hat.
Das Einzigste was sie mit Bestimmtheit sagen können ist, daß es eine große Erschütterung der Zeitlinie gegeben hat, deren Ursprung zwischen Bakshaan und dem Wald von Troos war. Ein hohe Prister meint sich erinnern zu können, daß sich vor ca. 40 Jahren Allisiar Tandrill, ein einst sehr mächtiger Anhänger des Chaos, dorthin zurückgezogen hat. Er müßte jetzt aber schon über 300 Jahre alt sein.
(Die Ordnungspriester können den Ort relativ genau auf einer Karte (-> A1) einzeichen.)
Die SCs sollen nun zu diesem Punkt reisen und herausfinden, was dort passiert ist. Linda und die anderen Ordnungspriester mahnen zur Eile!

Wieder zurück ins Chaos-Land

Beschreibung:
Ihr bekommt (fast) alles an Austrüstung, was Ihr Euch wünscht vom Hauptmann Adrian gestellt. Er hat auch ein Schiff organisiert, daß Euch bis kurz vor die Küste von Bakshaan (oder wo die SCs hin wollen) bringt. Dort werdet Ihr in einem kleinen Ruderboot ausgesetzt und müßt den Rest selber rudern, da es zu riskant wäre, Euch direkt an der Küste abzusetzen.
Mitten in der Nacht (Es ist stock duster, da Neumond ist.) setzt Euch, nach einer recht ruhigen Überfahrt, Euer Schiff in der Nähe von Bakshaan ab. Das kleine Beiboot wird zu Wasser gelassen. Bevor Ihr in das Boor klettert wünscht Euch die gesammte Mannschaft noch viel Glück.

Für den Meister:
Mach es den SCs so einfach oder schwer, wie Du magst an Land zu kommen. Es pratoullieren natürlich immer noch jede Menge Trupps, aber auch die können nicht überall sein.
Ansonsten gilt für Ihre Reise dorch Choas-Land das Gleich, wie zuvor: siehe "Im Chaos-Land".

Auf der Suche

Beschreibung:
Die Gegend ist relativ dünn besiedelt. Deshalb gibt es auch nur sehr wenige Chaos-Trupps auf Patroullie. Nur vereinzelt sind ein paar Gutshöfe, je weiter Ihr zum Wald von Troos kommt, dasto öder wird das Land. Es ist heiß und trocken, die Sonne brennt erbarmungslos auf Euch nieder. Das Reisen ist recht ungemuetlich. Der Wind bläßt Euch den Sand in die Augen.
Es wird schon langsam dunkel, als Ihr endlich an ein großes Landhaus kommt. Die Fenster sind hell erleuchtet und aus dem Schornstein steig Rauch auf. Es wirkt sehr einladent und verspricht eine angenehme Nacht.
Ob die SCs denken, sie sehen den Ursprung der Katastrophe vor sich oder es nur für ein gewöhnliches Landhaus halten, ist egal.
Das Haus ist der Landsitz von Allisair Tandrill, seiner Frau und seinen drei Bediensteten. (aus dem Deja-vu-Abenteuer)
Die Fenster im Erdgeschoss sind zum Teil erleuchtet, im ersten Stock jedoch ist alles finster. An der Ost-Seite des Hauses ist ein Stall angelehnt. Etwas abseits des Weges ist ein ueberdachter Brunnen mit einer Kurbel, an der man einen Eimer hochziehen kann.
Wenn die Abenteurer an die Tuer klopfen wird auf den ersten Augenblick nichts passieren. Nach ca. zwanzig Sekunden wird eine aeltere Dame (Martha) in einer Kittelschuerze dir Tür öffnen. Sie macht einen leicht misstrauischen Eindruck (schliesslich kommen in dieser Gegend nicht viele Fremde vorbei und letzten die hier waren, war ein Chaos-Trupp, der Ihre Vorräte haben wollte).
Wenn die Abenteurer hoeflich um Einlass bitten, so wird sie Martha in die Vorhalle lassen und sie dann bitten dort zu warten. Die Halle ist warm und anheimelnd und drei Lampen an den Waenden huellen die mit Holz getaefelten Waende in ein beruhigendes Licht. Martha begibt sich in die Bibliothek, lehnt die Tuer hinter sich an und erzaehlt Allisair, dass einige Wanderer vorbeigekommen sind und Unterkunft für die Nacht suchen. Allisair beschließt sofort, ihnen diesen Wunsch zu erfuellen und erklaert, man solle ihnen Zimmer zuweisen. Martha führt die SCs in die Schlafraeume im oberen Geschoss. Sie teilt ihnen noch mit, dass gegen Abend ein einfaches Mal im Esszimmer serviert werden wird (Bohnensuppe mit Würstchen) an dem alle Hausbewohner teilnehmen werden. Sie entschuldigt sich dafür, daß sie nicht besseres bieten kann, aber der Chaos-Trupp hat den großteil Ihrer Vorräte mitgenommen.

Für den Meister:
Das Deja-vu-Abenteuer liegt nicht weite zuück. (Soviele Tage, wie das Chaos den nord-östlichen Kontinent besetzt hält.)
Wenn die SCs Allisair Tandrill, Tamara Tandrill, Martha, Geoffrey oder Erika (-> A2) zu den Geschehnissen fragen, könen sie Ihnen nicht viel sagen. Da sie so abgelegen wohnen, haben sie nichts mitbekommen, von dem Überfall des Chaos. Vor zwei Tagen kamm allerdings eine Patroullie vorbei und hat den großteil Ihrer Vorräte verlangt. Da sie keine Möglichkeit hatten sich zu wehren, haben sie ihnen gegeben, was sie wollten. Nun müssen sie bald in das nächste Dorf fahren, um sich neue Vorräte zu kaufen. (Wenn es da noch was zu kaufen gibt.)
Die Tandrills und Ihre Bediensteten sind trotz des Chaos recht aufgeschlossen.
Sollten die SCs sich schon vorher nach Allisair Tandrill erkundigen, erfahren die von den Leuten aus den umliegenden Dörfern nur Gutes von Ihm und seiner Familie. Wie alt er ist, kann niemand sagen. Aber er ist schon vor sehr vielen Jahren hierher gezogen und einige wunder sich schon, warum er immer noch so jung aussieht.

Die Lösung:
Lady Tamara Tandrill steht an dem betreffenden Morgen auf und reitet aus, noch bevor ihr Mann erwacht. Draussen, kurz vor einem Waldstueck, scheut ihr Pferd ob eines Rudels Woelfe, wobei sie schlimm stuerzt und sich das Genick bricht, was zu ihrem sofortigen Tod fuehrt.
Allisair hat in der Nacht darauf, um seine Frau zu retten einen Zeitreise-Dämon beschworen. Als dieser erschien, befahl er ihm:

"Laß den heutigen Tag erneut beginnen!"
Er glaubt fest, dass er, wenn er eine zweite Chance erhaellt, seine Frau davon abhalten kann auszureiten und somit ihren Tod verhindert. Leider geschieht genau das nicht - er hat kein Gefuehl von Deja-Vu (da er fast den gesamten Tag an einem Ort verbringt, den er sowieso sehr gut kennt, faellt es bei ihm zumindest nicht so stark in's Gewicht) und damit auch keinen Ansatzpunkt, von dem aus er den Ablauf des Tages aendern koennte.
Siehe auch das Abenteuer Deja-Vu.
Allisair war einst ein sehr mächtiger Magier, der dem Chaos anhieg. Als er Tamara kennen lernte verliebte er sich in sie. Sie verabscheut aber das Chaos und somit auch Allisair anfangs.
Beide kamen sich dann aber näher und Allisair schwor aus Liebe zu Tamara dem Chaos und der Magie ab. Um Tamara seine Liebe zu beweisen, zerstörte er alle seine magischen Gegenstände und entließ seine gebundenen Dämonen in ihre Ebene. Ein kleines Laboratorium im Keller durfte er aber behalten. Geschützt wird es nur von einem harmlosen Dämon des Schutzes und einige Undinen sind noch in eine Schale gebunden. Seine mächtigstest Artefakt die Runenschale konnte er nicht zerstören. Deshalb beförderte er sie in eine andere Dimension, in der sie keinerlei Macht haben würde.
Als seine geliebte Frau tot war, konnte er es nicht ertragen und machte Gebrauch von seiner Magie, um sie wieder zurück zuholen.
Sein letztes Ritual lag schon eine ganze Weile zurück, sodaß er nicht merkte was für ein mächtigen Dämon er beschworen hatte. Sein Bannkreis um den Dämon an einen Ort zu halten, reichte nicht aus. Zwar tat der Dämon, was Allisair von ihn verlangte, aber das war nicht alles. Unbemerkt nutzte er die ständige Wiederholung des einen Tages, um die Chaos-Lords zu benachrichtigen. Diese stellten in windeseile eine Armee zusammen und bestetzten den nord-östlichen Kontinent.
Niemand kann sich daran erinnern, da für alle anderen der gleiche Tag immer wieder von vorne begann. Nur das Choas konnte sich dieser Wiederholung entziehen und hatte somit einen enormen Vorteil.


Die SCs sollten irgendwann merken, daß sie Ihr Ziel erreicht haben.
Allisiar und die anderen können sich nicht mehr an das Deja-Vu erinnern. Deshalb ist es sehr schwer, nähere Informationen von Ihnen zu bekommen. Allisiar ist aber (nach Absprache mit seiner Frau) sehr hilfsbereit, wenn die SCs ihn bitten seine magischen Fähigkeiten einzusetzen, um herauszufinden, was passiert sein könnte.
Wenn er erfährt, daß er das Unglück über den Nord-Östlichen Kontinent gebracht hat, ist er schockiert und seine Frau erleidet einen Schock. Er ist gewillt den SCs zu helfen. Leider reicht seine Macht aber nicht aus, um alles Rückgängig zu machen. Er braucht dafür sein altes Artefakt: Die Runenschale.
Zeig den SCs nicht gleich das Bild. Es ist bestimmt witziger, wenn die Spieler durch das Dimensionstor gehen, ohne vorher zu wissen, wo sie landen.
Allisiar erzählt Ihnen:
"Da ich der Zauberei zur Liebe meiner Frau abgeschworen habe, vernichtete ich all meine magischen Artefakte. Die Runenschale konnte ich aber nicht vernichteten, da sie sehr mächtig ist. Stattdessen verbannte ich sie in eine andere Dimension, in der sie keinerlei Macht besitzt.
Ich kann Euch helfen in diese Dimension zu gelangen. Bringt Ihr mir die Schale, bin ich vielleicht in der Lage, alles ungeschehen zu machen. Ich werde die Zeit nutzen, um ein entsprechendes Ritual vorzubereiten."
Er verspricht weiterhin in seinen Unterlagen ein Bild der Runenschale zu suchen, damit die SCs auch wissen was sie suchen. Dann führt er sie in den Wald von Troos zu einem See. Das Bild hat er in wasserdichte Tücher gewickelt, damit es nicht naß wird. Die SCs müssen im See zwischen den Seerosen tauchen und nach einem großen Findling suchen. Darunter befindet sich das Dimensionstor, durch daß sie hindurch tauchen müssen.
Eine Tauchprobe ist mindestens für die SCs in Rüstung nötig!

Hamburg, 2001

Beschreibung:
Ihr taucht unter einer Steinbrücke auf. Rechts und links verlaufen kleine Simse.
Die Dämmerung ist bereits eingebrochen.
Es ist sehr laut. Ihr das rumoren von Maschinen und das Plätschern eines riesigen Springbrunnens, den Ihr nicht weit von Euch entfernt auf einen See, erblicken könnt. Auf der anderen Seite der Brücke verläft der Fluß merkwürdig gerade.

Für den Meister:
Wenn die SCs sich das Bild der Runenschale ansehen, werden die Spieler wissen, das es die Meisterschale der 1. Fußball-Bundesliga ist. Die SCs können aber vorerst nicht viel damit anfangen.
Überall in der Stadt laufen schon die Fußball-Fans durch die Gegend und einige haben auch eine selbstgebastelte Nachbildung der Runenschale dabei. Außerdem hängen Plakate aus, die das Endspiel HSV gegen FCB ankündigen. Auf diesem Plakat ist auch ein Teil der Runenschale abgebildet.
Es sollte also für die SCs möglich sein herauszufinden, wonach sie suchen. Es ist aber weit aus schwieriger noch Karten für das Endspiel zu bekommen, da es restlos ausverkauft ist.
Das Stadion:
Gerne erklärt auch den SCs ein angetrunkener Fan, wo das Spiel stattfindet. Das Volksparkstadion liegt, wie der Name schon sagt, mitten im Volkspark. Es ist erst vor kurzem komplett umgebaut worden und die letzten Reparaturen sind vor einer Woche fertig geworden. Einige Kräne und anderes konnte noch nicht rechtzeitig zum Endspiel abgebaut worden.
Die Meisterschale:
Es ist jetzt erst Donnerstag und die Runenschale (Meisterschale der 1. Bundesliga) ist noch gar nicht in d er Stadt. Sie wird erst am Samstag Vormittag zu dem Spiel Hamburger Sportverein gegen FC Bayern München direkt ins Stadion gebracht. Dort wird sie unter Block 4A von drei Sicherheitsleuten bewacht, die aber natürlich auch gerne das Spiel mitverfolgen wollen und daher nicht immer anwesend sind. (Vorallendingen bei den Toren.) Unter Block 4A geht es auch dirakt zu den Kabinen der Spieler und nach draußen zu Parkplatz für die Mannschftsbusse und sonstige VIPs.
Das Spiel:
Beide Mannschaften sind momentan punktgleich auf dem ersten Platz und Samstag ist der letzte Spieltag der Saison. Zwischen diesen beiden Mannschaften wird sich entscheiden, wer die Meisterschale gewinnt.
Kurz nach Anpfiff geht der HSV durch Roy Präger in Führung. Der FCB stürmt nun mit aller Gewalt auf des HSV-Tor ein, wodurch sich gute Konterchancen für den HSV ergeben. Er kann sie aber leider nicht nutzen. Kurz vor der Pause schießt Giovane Elber den Ausgleich. Mitte der zweiten Halbzeit trifft Elber erneut zum 2:1 für Bayern. Frank Pagelsdorf (Trainer des HSV) wechselt daraufhin die zwei Verteidiger Nico Hoogma und Andreas "Heino" Fischer gegen die Stürmer Karsten Bäron und Vahid Hashemian aus. Nach einer Ecke von Harald "Lumpi" Spörl erziehlt Tony Yeboah das 2:2. Es sind noch drei Minuten zu spielen, als Bäron sich im Mittelfeld den Ball erkämpf und allein auf das FCB-Tor zurennt. Da kommt Olliver Kahn aus seinem Tor gerannt und fault Bäron böse im Strafraum. Der Schiedsrichter entscheidet sofort auf Elfmeter und auf Rot für Kahn. Der zweite Torward Sven Scheuer kommt ins Spiel und muß gegen Jörg Butt antreten, den Torward des HSV, der den Elfmeter schiessen wird. Butt verwandelt den Elfer sicher und der HSV ist MEISTER!!!
Die Stadt:
In Hamburg kann den SCs allerhand passieren. Vielleicht möchten sie sich auf der Reeperbahn amüsieren oder lieber auf dem Dom (Jamarkt) Karussel fahren.
Die Schiffe im Hafen sind für den einen oder anderen Seefahrer bestimmt auch faszinierend. Für 15,- DM kann der begeisterte Seefahrer eine Rundfahrt buchen.
Ein Einkaufbummel in der Innenstadt ist auch nicht zu verachten.
Material:
Laß die Spieler freie Hand, wie sie die nächsten Tage verbringen wollen. Bis zum Samstag sollten sie aber erfahren haben, daß sich die Runenschale ab Samstag Vormittag im Volksparkstadion befindet, daß dort ein Spiel stattfindet und der Gewinner die Schale bekommt.
Wann und wie sie die Schale in Ihren Besitz bringen wollen, sei der Fantasie der Spieler überlassen.
Im Anhang findest Du ein paar NSCs (-> A2) aus Hamburg (Fans, Sicherheitspersonal im Stadion, die Spieler und Funktionäre der beiden Vereine und eine Karte von dem Station (-> A3) und von Hamburg.
Eine Nähere beschreibung der Runenschale (-> A1) und der Vereinswappen (-> A1) ist bestimmt auch hilfreich.
Der Rückweg:
Wenn die SCs die Schale haben, müssen sie nur noch wieder zurück zur Brücke und durch das Dimensionstor tauchen. Das könnte allerdings etwas schwierig werden, da die ganze Stadt hinter den Dieben her ist.

Alles wieder von vorne

Beschreibung:
Die SCs kommen erschöpft bei den Tandrills an. Von Marta bekommen sie erstmal was anständiges zu essen. Allisiar läß sich erstmal nicht blicken. Seine Frau bittet um die Runenschale um sie ihrem Mann zu bringen. Er ist in seinem Labor, um das Ritual vorzubereiten. Am nächsten morgen weckt Allisiar die SCs und sagt Ihnen, er wäre jetzt soweit. Wenn alles gut geht, können sich nur noch die SCs an alles erinnern. Er wird auch alles vergessen haben. Er bittet die SCs dafür zu sorgen, daß seiner Frau nicht passiert, da Ihr Tod er Auslöser für alles war. Dann begibt er sich in sein Labor und beginnt mit dem Ritual.

Gegn Mittag wird allen etwas schwummrig. Ein riesiger Sog etsteht, der alles in sich hinein saugt.

Es ist morgens als die SCs aufwachen. Als sie runter in die Küche gehen, bereitet Marta dort schon das Essen vor.
Sie weiß nur noch, daß gestern Abend die SCs um eine Unterkunft für die Nacht gebeten haben und sie Ihnen gewährt wurde. Von Chaos auf dem nord-östlichen Kontinent hat sie auch keine Ahnung.

Für den Meister:
Tamara ist gerade zu Ihrem morgendlichen Ausritt aufgebrochen. Es sollte für die SCs nicht schwierig sein ihre Spuren zu verfolgen und das Rudel Wölfe zu vertreiben. Gegen Nachmittag trifft dann eine weitere Gruppe Reisender ein (Naime, Pascal, Alok, Mina und Willi), die gerade noch vor dem auskommenden Sandsturm in dem großen Landhaus Schutz findet. Abends nach Marta für alle einen großen Topf Bohnensuppe mit Würstchen.

ENDE


Mal sehen, was für Geschichten Dea noch auf Lager hat.


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eMail: andrea@techlin.de
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