Beschreibung des Sturmbringer-Systems

[Material] [Hintergrund] [Währung] [Spielmechanismus] [Bemerkungen]


Material

Das Original heißt Stormbringer. Die deutsche Version heißt Sturmbringer und ist 1989 bei Laurin erschienen. Seit einigen Jahren schon ist es nicht mehr auf dem Markt. Es gab auch einige wirklich gute Abenteuer, die fast schon Kampagnien waren. Die sind heute auch noch hin und wieder zu bekommen.

Alles ist von der Firma Chaosium, die 1996 (?) eine Neuauflage namens ELRIC! herausgebracht hat. Diese wird vorraussichtlich nicht auf deutsch erscheinen. Bei ELRIC! soll das Magiesystem stark überarbeitet worden sein und es gibt auch schon einige Erweiterungen über die Jungen Königreiche und anderen Welten des Ewigen Helden.


Hintergrund

Das Rollenspiel basiert auf dem Roman Elric von Meliboné - Die Sage vom Ende der Zeit von Michael Moorcock.
Den Inhalt habe ich unter Elric von Meliboné zusammengefaßt. Eine Beschreibung der Welt ist in der Heilergilde zu finden.


Währung

Es gibt folgende Münzen:

Ein GB entspricht ungefähr 4 DM.
Zwei kleine Münzen ergeben jeweils eine große Münze und fünf große Münzen ergeben eine kleine Münze, der nächst teureren Münzart.
1 GG = 2 KG = 10 GS = 20 KS = 100 GB = 200 KB

Die melibonéischen Münzen sind äußerst selten und von nahezu unschätzbaren Wert. Sie sind alle einzelnd von Meistern der Schmiedekunst angefertigt worden, weswegen es auch alles Einzelstücke sind.
Fuer eine ungefähre Wertangabe kann man diese Umrechnung benutzen:
1 MG = 1000 MS = 5000 GG

Edelsteine

Edelsteine haben ungefähr folgende Werte pro 1 Karat:
Diamant100 GB
Jade 40 GB
Opal 50 GB
Rubin 80 GB
Saphir 60 GB
Smaragd 70 GB
Topaz 30 GB
Türkis 20 GB


Spielmechanismus

Es gibt eine bestimmte Anzahl vorgegebener Fähigkeiten, die in Kategorien eingeteilt sind, z.B. Geschicklichkeit, Heimlichkeit und Wissen. Für alle diese Fähigkeiten hat man Grundwerte, die aus den 7 Attributen berechnet werden. Proben auf diese Werte macht man immer mit einem W100. Eine 100 ist immer ein Patzer, liegt der Fertigkeitswert unter 50%, so ist auch eine 99 ein Patzer. Ist das Würfelergebnis 1/10tel der Fertigkeitswertes, so ist ein "entscheidener Erfolg" erzielt worden.
Gelingt die Probe, darf man dahinter ein Kreuz machen und diese Fähigkeit nach dem Abenteuer versuchen zu steigern, indem man mit W100 über den Wert würfelt. Wenn das geklappt hat, darf man um W10 steigern.
Alle, die sehr intelligent sind und einen hohen Manawert haben, können zaubern. Im ersten Rang kann man nur Elementargeister eines Elementars beschwören. Wenn man weiter aufsteigt, kann man auch Dämonen und Tierkönige rufen und ihnen Aufträge erteilen.


Bemerkungen

Die Trefferpunkte (=Lebensenergie) sind in der Regel gleich der Konstitution. Nur sehr große Charaktere bekommen noch einen Bonus. Die Konstitution ist maximal 18 (bestimmte Rassen koennen auch da noch einen Bonus kriegen).
Nehmen wir an jemand hat gut gewürfelt und hat 19 Trefferpunkte. Dieser Charakter gerät nun in einen Kampf und sein Gegner hat eine lormyrische Axt (3W6 Schaden). Da der Gegner sehr kräftig ist bekommt er noch einen Schadensbonus von 1W6. Er kann also mit einen normalen Treffer (bei sehr guten Würfelergebnissen gibt es auch kritische Treffer) bis zu (4*6=) 24 Punkte Schaden machen. Hat unser Held nun keine Rüstung oder schlecht für seine Rüstung gewürfelt (Ja, man muß für die Rüstung würfeln. Eine Lederrüstung hat z.B. 1W6-1, das ersetzt die Trefferzonen.), kann er mit einem Schlag getötet werden.

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