"Tretet näher, werte/r Herr/Dame.", hörst Du von drinnen, als Du zögernd die Tür öffnest.
Im Wohnzimmer, der älteren Damen hängen überall an den Wänden Bilder von Kindern und Babies. "All diesen Babies, habe ich auf die Welt geholfen.", sagt sie stolz.
"Ich bin Raikana, die Hebamme. Setzt Euch doch, womit kann ich helfen?"
Da sie sehr begierig darauf zu sein scheint, Dir etwas zu erzählen, forderst Du sie (nachdem Du Dich vorgestellt hast) freundlich auf etwas über das Wunder der Geburt zu erzählen.
"Da mach ich uns ertmal einen schönen Tee.", sagt sie und verschwindet im Nebenzimmer. Bald darauf kommt sie mit zwei dampfenen Teetassen zurück. Lange unterhählst Du Dich mit ihr und nach fast einer Stunde hast Du erfahren welche Kinder sie schon zur Welt gebracht hat und wie die Geburt eines neuen Helden abläuft.
Diese kann man entweder frei auswählen oder auswürfeln. Bei manchen Nationalitäten ändern sich noch einige Attribute. Dies kann man im Hafen bei der Hafenmeisterei nachlesen.
W100 | Nationalität | Sprachfähigkeiten (Wort/Schrift) | Religion |
---|---|---|---|
01-02 | Meliboné | Niedermelibonéisch 50%
Hochmelibonéisch 30%/30%, bei Zauberern Gemeinsprache 30% | Arioch, Pyaray, Xiombarg, Mabelrode |
03-05 | Pan Tang | Mabden 50%
Hochmelibonéisch 25%/25%, bei Zauberern Gemeinsprache 35% | Arioch, Pyaray, Chardhros, Slortar |
06-08 | Myyrrhn | Myyrrhn 50%
Hochmelibonéisch 25%/25%, bei Zauberern Gemeinsprache 35% | Grome, Lassa, Kakatal |
09-12 | Dharijor | Gemeinsprache 50%
Hochmelibonéisch 20%/20%, bei Zauberern | Kakatal, Straasha, Checkalakh, Chardhros |
13-16 | Jharkor | Gemeinsprache 50%
Hochmelibonéisch 20%/20%, bei Zauberern | Die Elementargeister, Pyaray, Arioch, Xiombrag |
17-24 | Shazaar | Gemeinsprache 50%
Hochmelibonéisch 20%/20%, bei Zauberern | Die Elementargeister, Arkyn |
25-29 | Tarkesh | Gemeinsprache 50%
Hochmelibonéisch 20%/20%, bei Zauberern | Straasha, Poxx-Mann-Llyrr |
30-37 | Vilmir | Gemeinsprache 50%
Hochmelibonéisch 20%/20%, bei Zauberern | Die Elementargeister, Arkyn, Donblas |
38-44 | Ilmiora | Gemeinsprache 50%
Hochmelibonéisch 20%/20%, bei Zauberern | Die Elementargeister, Arkyn, Donblas |
45-49 | Nadsokor | Gemeinsprache 50%
Hochmelibonéisch 20%/20%, bei Zauberern | Die Elementargeister, Narjhan, Balo |
50-56 | Tränenwüste | Mong 50%
Hochmelibonéisch 20%/20%, bei Zauberern Gemeinsprache 30% | Die Elementargeister, Andere |
57-60 | Eshmir | 'pande 50%
Hochmelibonéisch 25%/25%, bei Zauberern Gemeinsprache 25% | Die Elementargeister, Arioch, Mabelrode, Hionhurn, Vezhan |
61-67 | Insel der purpurnen Städte | Gemeinsprache 50%
Hochmelibonéisch 20%/20%, bei Zauberern | Straasha, Goldar |
68-74 | Argimiliar | Gemeinsprache 50%
Hochmelibonéisch 20%/20%, bei Zauberern | Die Elementargeister, Goldar, Mabelrode |
75-81 | Pikarayd | Gemeinsprache 50%
Hochmelibonéisch 20%/20%, bei Zauberern | Kakatal, Grome, Arioch, Chardhros, Hionhurn |
82-88 | Lormyr | Gemeinsprache 50%
Hochmelibonéisch 20%/20%, bei Zauberern | Die Elementargeister, Arkyn, Donblas |
89-95 | Filkhar | Gemeinsprache 50%
Hochmelibonéisch 20%/20%, bei Zauberern | Die Elementargeister, Arkyn, Donblas |
96-97 | Oin | Yurisch 60%
Hochmelibonéisch 15%/15%, bei Zauberern Gemeinsprache 25% | Keine |
98-99 | Yu | Yurisch 60%
Hochmelibonéisch 15%/15%, bei Zauberern Gemeinsprache 25% | Andere |
100 | Org | Orgjenn 60%
Hochmelibonéisch 15%/15%, bei Zauberern Gemeinsprache 25% | Die Elementargeister |
Bei Sturmbringer gibt es Krieger (Assassine), Händler, Seefahrer, Jäger, Bauern, Priester, Adlige, Diebe, Bettler und verschiedene Handwerker. Entsprechend des sozialen Hintergrunds erhält der Charakter unterschiedliche Fähigkeiten, die zu seinem Stand passen.
Außerdem gibt es auch noch Fähigkeiten, die jeder beherrscht und zwar Ausweichen, Balance, Lauschen, Überreden, Verbergen, Schleichen, Springen, Klettern und Beobachten mit jeweils 10%.
Und andere Fähigkeiten, für die man erst eine Ausbildung braucht und sie somit noch nicht mal mit seinem Bonus kann: alle Sprachen, Giftkunde, Pflanzenkunde und Musikkunde.
Mit W6+2 ermittelt man wielviele beliebige Fähigkeiten sein Charakter aus reinem Interesse noch gelernt hat. Diese Fähigkeiten erhalten einen Anfangswert von W100/2.
W100 | Stand | Besonderheiten | Fertigkeiten |
---|---|---|---|
01-20 | Krieger | W10: bei 9-10 in der SC Assasine | Krieger: 3 Waffen und 1 Rüstung seiner Wahl W100xIN = GB 1.Waffe=50%, 2.Waffe=40%, 3.Waffe=30%, 60%-Chance: Reiten=65%, sonst 25% Assasine: Auflauern=50%, Giftkunde=30%, Lauschen=50%, Schleichen=50%, Suchen=25%, Verbergen=40%, plus Kriegerfertigkeiten |
21-30 | Händler | W10: bei 8-10 ist der SC Kauffahrer, sonst Landbesitzer | 1 Waffe und 1 Ruestung seiner Wahl 5W100xIN = GB 1.Waffe=40% (Landbesitzer nur 20%), Kredit=40%, Schätzen=80%, Gemeinsprache=70%/70%, Überreden=50% |
31-45 | Seefahrer | W10: bei 9 ist der SC Steuermann (alle Fertigkeiten +5%) bei 10 ist der SC Kapitän (alle Fertigkeiten +10%) | 1 Waffe seiner Wahl W20xIN = GB, 5W20xIN = GB Steuermann, 10W20xIN = GB Kapitän Balance=50%, 1.Waffe=40%, Kettern=40%, Navigation=80% (nur Kapitän und Steuermann), Knoten binden/lösen=70%, Schwimmen=50%, Tauchen=50%, Takelageklettern=75% |
46-60 | Jäger | - | 1 Nahkampfwaffe seiner Wahl und 1 Jagdbogen plus 12 Pfeile W100 = GB Auflauern=50%, Jagdbogen=25%, Nahkampfwaffe=30%, Falle stellen=50%, Schmiedehandwerk=20%, Spurensuche=50% |
61-65 | Bauer | - | 1 Keule und 1 Beil W10xIN = GB Beil=15%, Keule=30%, Langspeer=20%, Pflanzenkunde=20%, Schmiedehandwerk=20%, Spurensuche=20% |
66-70 | Prister | - | 5W100 GB pro Monat Unterhalt von seinem Tempel (Religion aussuchen nach Nationalität) 1 Dolch für jedes Jahr über 25 mit 2W10 IN-Wert überwürfeln, dann IN+1 IN+MA>=32 und IN >=16 -> Zauberer Dolch=30%, 1.Hilfe=40%, Kredit=25%, Pflanzenkunde=40%, Gemeinsprache=80%/80%, Hochmelibonéisch 40%/40%, Niedermelibonéisch=60%/60%, Überreden=25% |
71-75 | Adliger | - | 10.000xW100 = GB 2 Waffen un d1 Rüstung seiner Wahl und Ausrüstung im Wert von W100x100 GB Bei IN >= 13 -> 2. Stand auswürfeln Wenn er magiebegabt ist (IN+MA>=32 und IN>=16) dann 2.Stand Priester 1.Waffe=40%, 2.Waffe=20%, Kedit=40%, Gemeinsprache=70%/70% |
76-85 | Dieb | - | 1 Dolch, 1 Waffe seiner Wahl und 1 Dietrich 5W20 = GB Beobachten=W100%, Beutelschneiden=W100%, Dolch=45%, 1.Waffe=35%, Klettern=W100%, Lauschen=70%, Schätzen=50%, Schleichen=50%, Schlösser öffnen=W100%, Gemeinsprache=25%/25%, Springen=W100%, Suchen=W100%, Verstecken=W100% |
68-90 | Bettler | - | W4 Leiden (W20: Grauer Star, 1 Ohr verloren, Stumm, Einäugig, keine Nase, Zahnverfall-Mundgeruch, offene Geschwüre, Lepra, Bluter, Skorbut, W4 Finger verloren, nur eine Hand, nur ein Fuß, einarmig, einbeinig, einarmig und einbeinig, kahl und mit Krätze, fettleibig, nur Haut und Knochen, Geistig zurückgeblieben (IN -W6)) W6 = GB mit jeder Waffe immer 10% + 1% pro Bettler in der Kampfgruppe, Beobachten=60%, Schlösser öffnen=50%, Suchen=25%, Überreden=60% |
91-100 | Handwerker | die GE wird um 3 Punkte, aber nicht ueber 18 angehoben | auf Wunsch 1 Lederrüstung 3W100xIN = GB sein Handwerk=70%, mit jeder Waffe immer 15%, Rest gemeinsam mit dem SL festlegen ungefähr 300% Punkte Z.B. Bogner, Bootsbauer, Hufschmied, Juwelier, Kürschner, Lederwerker, Pfeilmacher, Rüstschmied, Schneider, Seiler, Stellmacher, Tischler, Töpfer, Waffenschmied, Weber |
Summe aus ST+GR | Nahkampf | Fernkampf |
---|---|---|
2-16 | -1W6 | -1W4 |
17-24 | - | - |
25-40 | +1W6 | +1W4 |
41-50 | +2W6 | +2W4 |
50 + | +3W6 | +3W4 |
Bonus | zugeordnete Attribute |
---|---|
Attacke | ST GE IN MA |
Parade | ST GE MA -GR |
Beweglichkeit | ST GE MA -GR |
Fingerfertigkeit | ST GE IN MA |
Aufmerksamkeit | IN MA |
Kommunikation | IN CH MA |
Heimlichkeit | GE IN -GR |
Wissen=Srachen | IN IN |
Spieltechnische Werte sind in einem Rollenspiel nicht alles!
Ein guter Spielercharakter besteht nicht nur aus Attributen, Fähigkeitsboni und Fertigkeitswerten.
Bei der Charaktererschaffung gilt es daher, ein Zahlenskelett mit Fleisch zu versehen, indem man festlegt, was einem für seinen Charakter wichtig erscheint - zum Beispiel: