[Südtor] [Cadsandria verlassen] --> [eMail]
[Marktplatz] [Innenstadt] [Hafenviertel]
[Herberge] [Bibliothek] [Palast] [Hebamme]

Tempel: [Chaostempel] [Ordnungstempel] [Erdtempel] [Feuertempel] [Lufttempel] [Wasser] [Tiertempel]
Hebamme Raikana

"Tretet näher, werte/r Herr/Dame.", hörst Du von drinnen, als Du zögernd die Tür öffnest.
Im Wohnzimmer, der älteren Damen hängen überall an den Wänden Bilder von Kindern und Babies. "All diesen Babies, habe ich auf die Welt geholfen.", sagt sie stolz. "Ich bin Raikana, die Hebamme. Setzt Euch doch, womit kann ich helfen?"
Da sie sehr begierig darauf zu sein scheint, Dir etwas zu erzählen, forderst Du sie (nachdem Du Dich vorgestellt hast) freundlich auf etwas über das Wunder der Geburt zu erzählen.
"Da mach ich uns ertmal einen schönen Tee.", sagt sie und verschwindet im Nebenzimmer. Bald darauf kommt sie mit zwei dampfenen Teetassen zurück. Lange unterhählst Du Dich mit ihr und nach fast einer Stunde hast Du erfahren welche Kinder sie schon zur Welt gebracht hat und wie die Geburt eines neuen Helden abläuft.


Die Geburt

Attrbute Nationalität Sozialer Hintergrund Boni Sonstiges

Die sieben Attribute
Die meisten erklähren sich wohl von selbst, außer Mana. Das ist die Grundlegende Begabung zur Magie. Auch drückt der Wert sowas wie Glück, Willensstärke oder Intuition aus. Sofern der Charakter IN + MA >= 32 und IN >= 16 hat, ist er magiegegabt. Ob der Charakter auch gelernt hat, damit was anzufangen hängt vom sozialen Hintergrund und vom Spielleiter ab.
Diese Attribute ändern sich im Verlauf des Spieles nicht mehr, auß durch Krankheiten, schwere Verletzungen oder göttliche Intervention.
Man kann nun entweder einfach 80 Punkte beliebig auf die 7 Attribute verteilen oder man überläßt es dem Zufall und würfelt.
1. Möglichkeit:
Man würfelt sieben mal mit 3W6 und notiert die Werte in einer Reihe. Jeder Wert unter sieben wird ignoriert. Dann würfelt man noch sieben mal und schreibt die Werte unter die ersten. Nun nimmt man aus jeder Spalte den höheren Wert und schreibt ihn in dieser Reihenfolge zu den Attributen.
2. Möglichkeit:
Man würfelt sieben mal mit 3W6. Ist die Gesammtsumme unter 45, kann man nochmal würfeln. Ist die Summe über 80, so ändert man nichts; ist sie zwischen 45 und 80 so kann man die restlichen (sich zu 80 ergebenen) Punkte beliebig verteilen. Dabei darf kein Wert um mehr als fünf Punkte angehoben werden. Wenn ein Wert über 18 gehoben werden soll, muß der Spielleiter zustimmen. Die Werte dürfen nun beliebig auf die Attribue verteilt werden.


Nationalität

Diese kann man entweder frei auswählen oder auswürfeln. Bei manchen Nationalitäten ändern sich noch einige Attribute. Dies kann man im Hafen bei der Hafenmeisterei nachlesen.

W100 Nationalität Sprachfähigkeiten (Wort/Schrift) Religion
01-02 Meliboné Niedermelibonéisch 50%
Hochmelibonéisch 30%/30%, bei Zauberern
Gemeinsprache 30%
Arioch, Pyaray, Xiombarg, Mabelrode
03-05 Pan Tang Mabden 50%
Hochmelibonéisch 25%/25%, bei Zauberern
Gemeinsprache 35%
Arioch, Pyaray, Chardhros, Slortar
06-08 Myyrrhn Myyrrhn 50%
Hochmelibonéisch 25%/25%, bei Zauberern
Gemeinsprache 35%
Grome, Lassa, Kakatal
09-12 Dharijor Gemeinsprache 50%
Hochmelibonéisch 20%/20%, bei Zauberern
Kakatal, Straasha, Checkalakh, Chardhros
13-16 Jharkor Gemeinsprache 50%
Hochmelibonéisch 20%/20%, bei Zauberern
Die Elementargeister, Pyaray, Arioch, Xiombrag
17-24 Shazaar Gemeinsprache 50%
Hochmelibonéisch 20%/20%, bei Zauberern
Die Elementargeister, Arkyn
25-29 Tarkesh Gemeinsprache 50%
Hochmelibonéisch 20%/20%, bei Zauberern
Straasha, Poxx-Mann-Llyrr
30-37 Vilmir Gemeinsprache 50%
Hochmelibonéisch 20%/20%, bei Zauberern
Die Elementargeister, Arkyn, Donblas
38-44 Ilmiora Gemeinsprache 50%
Hochmelibonéisch 20%/20%, bei Zauberern
Die Elementargeister, Arkyn, Donblas
45-49 Nadsokor Gemeinsprache 50%
Hochmelibonéisch 20%/20%, bei Zauberern
Die Elementargeister, Narjhan, Balo
50-56 Tränenwüste Mong 50%
Hochmelibonéisch 20%/20%, bei Zauberern
Gemeinsprache 30%
Die Elementargeister, Andere
57-60 Eshmir 'pande 50%
Hochmelibonéisch 25%/25%, bei Zauberern
Gemeinsprache 25%
Die Elementargeister, Arioch, Mabelrode, Hionhurn, Vezhan
61-67 Insel der purpurnen Städte Gemeinsprache 50%
Hochmelibonéisch 20%/20%, bei Zauberern
Straasha, Goldar
68-74 Argimiliar Gemeinsprache 50%
Hochmelibonéisch 20%/20%, bei Zauberern
Die Elementargeister, Goldar, Mabelrode
75-81 Pikarayd Gemeinsprache 50%
Hochmelibonéisch 20%/20%, bei Zauberern
Kakatal, Grome, Arioch, Chardhros, Hionhurn
82-88 Lormyr Gemeinsprache 50%
Hochmelibonéisch 20%/20%, bei Zauberern
Die Elementargeister, Arkyn, Donblas
89-95 Filkhar Gemeinsprache 50%
Hochmelibonéisch 20%/20%, bei Zauberern
Die Elementargeister, Arkyn, Donblas
96-97 Oin Yurisch 60%
Hochmelibonéisch 15%/15%, bei Zauberern
Gemeinsprache 25%
Keine
98-99 Yu Yurisch 60%
Hochmelibonéisch 15%/15%, bei Zauberern
Gemeinsprache 25%
Andere
100 Org Orgjenn 60%
Hochmelibonéisch 15%/15%, bei Zauberern
Gemeinsprache 25%
Die Elementargeister


sozialer Hintergrund

Bei Sturmbringer gibt es Krieger (Assassine), Händler, Seefahrer, Jäger, Bauern, Priester, Adlige, Diebe, Bettler und verschiedene Handwerker. Entsprechend des sozialen Hintergrunds erhält der Charakter unterschiedliche Fähigkeiten, die zu seinem Stand passen.
Außerdem gibt es auch noch Fähigkeiten, die jeder beherrscht und zwar Ausweichen, Balance, Lauschen, Überreden, Verbergen, Schleichen, Springen, Klettern und Beobachten mit jeweils 10%. Und andere Fähigkeiten, für die man erst eine Ausbildung braucht und sie somit noch nicht mal mit seinem Bonus kann: alle Sprachen, Giftkunde, Pflanzenkunde und Musikkunde.
Mit W6+2 ermittelt man wielviele beliebige Fähigkeiten sein Charakter aus reinem Interesse noch gelernt hat. Diese Fähigkeiten erhalten einen Anfangswert von W100/2.

W100 Stand Besonderheiten Fertigkeiten
01-20 Krieger W10: bei 9-10 in der SC Assasine Krieger:
3 Waffen und 1 Rüstung seiner Wahl
W100xIN = GB
1.Waffe=50%, 2.Waffe=40%, 3.Waffe=30%, 60%-Chance: Reiten=65%, sonst 25%
Assasine:
Auflauern=50%, Giftkunde=30%, Lauschen=50%, Schleichen=50%, Suchen=25%, Verbergen=40%, plus Kriegerfertigkeiten
21-30 Händler W10: bei 8-10 ist der SC Kauffahrer, sonst Landbesitzer 1 Waffe und 1 Ruestung seiner Wahl
5W100xIN = GB
1.Waffe=40% (Landbesitzer nur 20%), Kredit=40%, Schätzen=80%, Gemeinsprache=70%/70%, Überreden=50%
31-45 Seefahrer W10: bei 9 ist der SC Steuermann (alle Fertigkeiten +5%)
bei 10 ist der SC Kapitän (alle Fertigkeiten +10%)
1 Waffe seiner Wahl
W20xIN = GB, 5W20xIN = GB Steuermann, 10W20xIN = GB Kapitän
Balance=50%, 1.Waffe=40%, Kettern=40%, Navigation=80% (nur Kapitän und Steuermann), Knoten binden/lösen=70%, Schwimmen=50%, Tauchen=50%, Takelageklettern=75%
46-60 Jäger - 1 Nahkampfwaffe seiner Wahl und 1 Jagdbogen plus 12 Pfeile
W100 = GB
Auflauern=50%, Jagdbogen=25%, Nahkampfwaffe=30%, Falle stellen=50%, Schmiedehandwerk=20%, Spurensuche=50%
61-65 Bauer - 1 Keule und 1 Beil
W10xIN = GB
Beil=15%, Keule=30%, Langspeer=20%, Pflanzenkunde=20%, Schmiedehandwerk=20%, Spurensuche=20%
66-70 Prister - 5W100 GB pro Monat Unterhalt von seinem Tempel (Religion aussuchen nach Nationalität)
1 Dolch
für jedes Jahr über 25 mit 2W10 IN-Wert überwürfeln, dann IN+1
IN+MA>=32 und IN >=16 -> Zauberer
Dolch=30%, 1.Hilfe=40%, Kredit=25%, Pflanzenkunde=40%, Gemeinsprache=80%/80%, Hochmelibonéisch 40%/40%, Niedermelibonéisch=60%/60%, Überreden=25%
71-75 Adliger - 10.000xW100 = GB
2 Waffen un d1 Rüstung seiner Wahl und Ausrüstung im Wert von W100x100 GB
Bei IN >= 13 -> 2. Stand auswürfeln
Wenn er magiebegabt ist (IN+MA>=32 und IN>=16) dann 2.Stand Priester
1.Waffe=40%, 2.Waffe=20%, Kedit=40%, Gemeinsprache=70%/70%
76-85 Dieb - 1 Dolch, 1 Waffe seiner Wahl und 1 Dietrich
5W20 = GB
Beobachten=W100%, Beutelschneiden=W100%, Dolch=45%, 1.Waffe=35%, Klettern=W100%, Lauschen=70%, Schätzen=50%, Schleichen=50%, Schlösser öffnen=W100%, Gemeinsprache=25%/25%, Springen=W100%, Suchen=W100%, Verstecken=W100%
68-90 Bettler - W4 Leiden (W20: Grauer Star, 1 Ohr verloren, Stumm, Einäugig, keine Nase, Zahnverfall-Mundgeruch, offene Geschwüre, Lepra, Bluter, Skorbut, W4 Finger verloren, nur eine Hand, nur ein Fuß, einarmig, einbeinig, einarmig und einbeinig, kahl und mit Krätze, fettleibig, nur Haut und Knochen, Geistig zurückgeblieben (IN -W6))
W6 = GB
mit jeder Waffe immer 10% + 1% pro Bettler in der Kampfgruppe, Beobachten=60%, Schlösser öffnen=50%, Suchen=25%, Überreden=60%
91-100 Handwerker die GE wird um 3 Punkte, aber nicht ueber 18 angehoben auf Wunsch 1 Lederrüstung
3W100xIN = GB
sein Handwerk=70%, mit jeder Waffe immer 15%, Rest gemeinsam mit dem SL festlegen ungefähr 300% Punkte
Z.B. Bogner, Bootsbauer, Hufschmied, Juwelier, Kürschner, Lederwerker, Pfeilmacher, Rüstschmied, Schneider, Seiler, Stellmacher, Tischler, Töpfer, Waffenschmied, Weber


Berechnungen der Boni

Treffenpunkte (Lebensenergie)
Die Trefferpunkte (TP) sind gleich des Konstitutionswertes. Fuer jeden Größepunkt über 12 wird 1 addiert und fuer jeden Punkt unter 9 wird 1 abgezogen. Der Größe-Abzug kann die TP aber im Höchsfall nur um die Hälfte senken.

Schadensbonus

Summe aus
ST+GR
Nahkampf Fernkampf
2-16-1W6-1W4
17-24--
25-40+1W6+1W4
41-50+2W6+2W4
50 ++3W6+3W4


andere Boni
Andere Boni sind: Attacke-, Parade-, Beweglichkeits-, Fingerfertigkeits-, Aufmerksamkeits-, Kommunikations-, Heimlichkeits- und Wissensbonus.
Für jeden Punkt über 12 der zugeordneten Attribute gibt es +1% für jeden unter 9 -1%.
ACHTUNG: Für Parade, Beweglichkeit und Heimlichkeit geht die Größe genau umgekehrt ein.

Bonus zugeordnete Attribute
AttackeST GE IN MA
ParadeST GE MA -GR
BeweglichkeitST GE MA -GR
FingerfertigkeitST GE IN MA
AufmerksamkeitIN MA
KommunikationIN CH MA
HeimlichkeitGE IN -GR
Wissen=SrachenIN IN

... und was sonst noch zu tun ist

Spieltechnische Werte sind in einem Rollenspiel nicht alles!
Ein guter Spielercharakter besteht nicht nur aus Attributen, Fähigkeitsboni und Fertigkeitswerten.
Bei der Charaktererschaffung gilt es daher, ein Zahlenskelett mit Fleisch zu versehen, indem man festlegt, was einem für seinen Charakter wichtig erscheint - zum Beispiel:

Im Nächsten Schritt gilt es, für diese zwar nicht mehr leblose, aber noch farblose Figur eine persönliche Geschichte zu entwerfen, denn schließlich beginnt ihr Leben ja nicht mit 25 Jahren:
  • Welche Verwandte, Bekannte, Freunde und Feinde hat der Charakter?
    (Achtung: Der Spielleiter hat hier ein Wörtchen mitzureden!)
  • Welche die Persönlichkeit beeinflußenden Erlebnisse und Ereignisse lagen in der Kindheit und der Jugend?
  • Welche Motivation hat der Spielercharakter, auf Abenteuer zu gehen?


    URL: http://www.techlin.de/sturmbringer/stadt/hebamme.html
    eMail: andrea@techlin.de
    Last modified: Fri Nov 14 09:27:52 1997