Länder I

Argimiliar

Argimiliar ist eine weltoffene, moderne Nation, die von toleranten Menschen bewohnt wird. Durch seine zentrale Lage auf dem Südkontinent ist Argimiliar ein Schmelztiegel der verschiedenster Nationalitäten und Religionen. Es überwiegt zwar der Glaube an das Chaos, aber alle Glaubensrichtungen werden toleriert. Die Haupt- und Hafenstadt Cadsandria hat einen besonders hohen Anteil an Ausländern und Abenteurern. Sie ist bekannt für ihre Bibliotheken, die viele Gelehrte und Zauberer anlocken. Das Land wird von dem König Sir Arrakis von Barobanay und einem großen Adelsstand regiert. Die Wirtschaft basiert auf Landwirtschaft und Handel mit den anderen Ländern des Südkontinents und der Insel der Purpurnen Städte. Die große Flotte besteht natürlich nicht nur aus Handelsschiffen, sondern auch aus vielen, großen Kriegsschiffen.
Neben den Städten, Dörfern und Bauernhöfen hat Argimiliar auch nicht unerhebliche Wildnisgebiete aufzuweisen, und an den wilderen Gestaden seiner Küste kann man häufig alte Überreste des Strahlenden Reichs finden.

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Dharijor

Die Städte Dharijor sind wohlhabend und voller Leben. Die Felder lifern Nahrung, die Wälder Holz und die Bergwerke Metall. Die meisten Menschen müssen schwer arbeiten (abgesehen von dem kleinen Adelsstand), aber sie sind wohlversorgt.
Dharijor ist aber keine typische Nation der Jungen Königreiche. Sie steht unter der Macht von Pan Tang. Das macht sich unter anderem darin bemerkbar, daß mit zunehmende Tendenz nach der Art Pan Tangs Sklaven eingesetzt werden. Die Adligen werden von einem König geführt, der nach dem Tod seines Vorgängers von einem Konzil der großen Barone gewählt wird. Deren Wahl muß jedoch den Theokraten von Pan Tang genehm sein. Über ihren großen Hafen Gromoorva treben sie regen Handel. Seeleute meiden die Straße des Chaos, die Dharijor von Pan Tang trennt.
Die Chaos-Priester in Dharijor machen aus ihrer Religion eine wohlgeplant und recht unterhaltsame Show mit Gladiatorenkämpfen, Opferzeremonien und lebendigen dramatischen Prozessionen, in denen die Großtaten Ariochs und der anderen Chaosgöttern dargestellt werden. Sie sind große Förderer aller Arten von Kunst und betonen weniger die düsteren als die fröhlichen Aspekte des Chaos. Nichtsdestotrotz erhalten sie ihre Befehle von den Theokraten von Pan Tang.
König und Adligen Dharijors glauben an die Politik der Ausdehnung und Eroberung. Im letzter Zeit wurde die Grenze mit Jharkor zum Vorteil von Dharijor verschoben, und die kleinere Nation Tarkesh hat ihrem größeren Nachbarn schon mehrmals Tribut gezahlt.

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KO +1W4

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Filkhar

Filkhar ist ein aufgeschlossenes und gastfreudliches Land. Die Einwohner Filkhars sind ausgesprochen friedlich und lebhaft. Fikhar betreibt einen florierenden Handel mit ihren Nachbarn. Als Waren bieten sie überwiegend ihre künstlerischen Handwerksprodukte an, welche von dem blühenden Adelsstand gefördert werden.
Die Filkharer sind zwar sehr geschäftstüchtig, doch große Denker sind sie nicht. Auch sind sie keine fanatischen Glaubensanhänger, obwohl sie überwiegend mehr der Ordnung zugetan sind. Diesem Glauben huldigen sie aber nur sehr oberflächlich.

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GE +1W4
Körperbau:
leicht oder normal

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Ilmiora

Ilmiora ist ein grünes und fruchtbares Land mit ausgedehnten Wäldern. Dort kann man noch Ruinen aus der Fühzeit der Dharzis und des Strahlenden Reiches finden. Es wird von keinem allgemein herrschendem König regiert, sondern ist in eigenständige Stadtstaaten unterteilt. Da wären Bakshaan und Ilmar an der Küste, Kaarlaak und Gorjhan an der Tränenwüste und Rignariom im Süden, um nur einige zu nennen. Jeder dieser Stadtstaaten wird von einem Herzog und einem Beirat regiert. Das Land hat sich auf die Seite der Ordnung gestellt, aber es werden auch Priester und Agenten des Chaos geduldet. Nur Chaostempel wird man hier nicht finden.

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CH +1W4
Körperbau:
überwiegend normal

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Jharkor

Bis auf die Tatsache, daß Jharkor nicht von Pan Tang unterdrückt wird, ist es Dharijor sehr ähnlich. Die Adligen sind auch ein wenig friedlicher und dekadenter als die Dharijors. Seit der König und viele seiner Soldaten bei der Belagerung Imrryrs ums Leben kamen regiert die Königin Yishana. Das Land steht eindeutig auf der Seite des Chaos, aber Agenten der Ordnung werden durchaus geduldet. In der Hauptstadt Dhakos steht sogar ein Ordnungstempel. Den Größtteil ihres Handels wickeln sie mit den Myyrrhn ab. Von dort bekommen sie sehr gutes Erz geliefert, aus dem sehr gute Waffen geschmiedet werden.

Einfluß auf die Attribute:
CH -1W4
GE +1W4

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Lormyr

Lormyr war vor langer Zeit eine mächtige Nation auf der Seite der Ordnung. Über all sieht man Monumente der vergangenen Größe. Auch heute noch sind keine Tempel des Chaos gestattet, aber Lormyr ist dekadent und erschöpft und seine Bevölkerung ist nach Innen gekehrt. Die Wildnis erobert immer mehr Land. Selbst in den größen Ständen erkennt man schon den Zerfall. Die Nationen Oin und Yu haben sich von Lormyr abgespalten, ohne daß seitens der Regierung Notiz davon genommen wurde. Handel treibt Lormyr nur mit seinen unmittelbaren Nachtbarn. Wirtschaftlich verläßt sich Lormyr auf Landwirtschaft, Jagd, Fallenstellerei und Holzwirtschaft.
Irgendwo im Inneren des Landes, in Mitten der Wildnis liegt die uralte Zitadelle von Kaneloon. Das ist die Heimat der schlafenden Zauberin Myshella, die wichtigste Agentin der Ordnung in den Jungen Königreichen.

Einfluß auf die Attribute:
IN -1W4
GR +2
Körperbau:
normal oder schwer

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Oin und Yu

Oin und Yu sind zwei Babarenstämme, die einst zu Lormyr gehörten. Beide sind nur sehr spärlich besiedelt und weite Teile ihrer Länder sind Wildnis. Dort sollen viele Ruinen des vergangenen lormyrischen Reiches zu finden sein, die reiche Schätze bergen, angeblich beschützt von übernatürlichen Wächtern. Aus diesem Grund findet man in der Zwillingsstadt Dhoz-Kam, die am einzigen (brauchbaren) Hafen an der Grenze beider Länder Länder liegt, viele Abenteurer. Es haben sich dort auch viele Ausländer niedergelassen, um die einfältigen Stammeskrieger von Oin und Yu zu übervorteilen. Die Haupteinnahmequelle der beiden Länder sind ihre Fellen. Es sind die edlsten Felle der Jungen Königreiche. Das meiste läuft über Tauschhandel ab, da die wenigsten das Konzept des Geldes verstehen.
Die Einwohner Oins und Yus kleiden sich gerne in bunten Kilts und Felle, sie sind stark behaart und nicht all zu schlau. Sie habe keine einheitliche Religion. Einige glauben an die Tiergötter, andere ans das Chaos und wieder andere verehren die Geister von Flüssen, Blitzen, Bäumen und ähnliches.

Einfluß auf die Attribute:
OinYu
IN -1W6*
GE -1W6*
MA -1W6*
KO +1W6
IN -1W6*
ST +1W6
MA -1W6*
KO +1W6
CH -1W6*
* Nur wenn der Wert über 9 liegt.

Körperbau:
schwer

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Pikarayd

Fremde sollten nicht in das Innere des Landes vordringen, da die Pikarayd ausgesprochen neurotisch und fremdenfeindlich sind. Ein solches Unterfangen käme einem Selbstmordversuch gleich. Die allgegenwärtigen Chaospriester schüren diesen Haß und Verfolgungswahn. Bis auf eine Enklave für den Handel in der Hafenstadt Chalal erlauben sie niemanden die Einreise nach Pikarayd. Auch sie befolgen die Anweisungen der Theokraten von Pan Tang wie die Chaospriester des Nachbarlandes Dharijor. Die Chaospriester haben die politische Macht und deshalb sind auch keine Ordnungsanhänger gestattet. Auch werden nur die achteckigen Münzen des Chaos akzeptiert. Andere Münzen werden sofort beschlagnahmt. Der Adelsstand kümmert sich um die Ländereien und die beeindruckende Armee von Pikarayd. Eine Haupteinnahmequelle des Landes ist es Teile dieser Armee an andere Länder zu exportieren.
Weite Teile des Landes sind vollkommen verwildert. Im Hinterland stößt man auf seltsame Tiere und Wesen. Die Trennlinie zwischen den Dimensionsebenen des Multiversums ist in dieser Nation nur sehr vage definiert.

Einfluß auf die Attribute:
ST +2W4
GR +1
Körperbau:
normal oder schwer

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Insel der Purpurnen Städte

Die Bewohner der Insel der Purpurnen Städte sind überzeugte Anhänger des Lords der Ordnung Goldars, der Gott des Profits. Die Insel ist so dicht besiedelt, das es nur noch domestizierte Tiere dort gibt und keinerlei Wildnis. Die Insel wird von dem Rat der neun reichsten Geschäftsleuten regiert. Den Reichsten nennt man "Erwählter" oder "Erwählter Goldars". Die anderen Acht tragen den Titel Graf. Um an Reichtum zu gelangen unternehmen die Seeleute mit ihren purpurnen Schiffe oft waghalsige und verrückte Unternehmen. So ist es auch nicht verwunderlich, daß sie häfig als Söldner oder Abenteurern in den Jungen Königreichen anzutreffen sind. Zauberer sind in den Purpurnen Städten extrem selten, ebenso jede Form von Religion, abgesehen von der Verehrung Goldars. Seine reichverzierten Tempel dienen auch als Glückspielpaläste.
Man könnte nun meinen, daß die Einheimischen geizig und unfreundlich sind, aber sie können treue Freunde und Kameraden sein. Sie sind emotional und im Grunde ihrer Seele gut. Man sollte sie aber nicht in Versuchung führen.

Einfluß auf die Attribute:
ST +1W4
KO +1W6
Beruf / Stände:
Keine Jäger
Körperbau:
normal oder schwer

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Shazaar

In Shazaar gibt es nur eine große Stadt Aflitain, die auch gleichzeitig den einzige ausgebauten Hafen besitzt. Den Rest des Landes überziehen Dörfer und Höfe. Der überwiegende Teil der Bevölkerung sind Bauern und bestellen den fruchtbaren Boden. In Shazaar haben die Lords der Ordnung die Oberhand. Aber an den südlichen und westlichen Grenzen der Nation durchstreifen Chaoswesen die Ödlande des Stille Landes und die Nebelsümpfe. Regiert wird das Land von einem Monarchen, dessen Krone seine ältester Sohn erbt, wenn er stirbt. Ein Privileg des Adels ist es die Bürger zu einem Monat "freiwilliger", unbezahlter Arbeit heranziehen zu dürfen. Die Sklaverei ist in Shazaar verboten. Ein Sklave aus einem anderem Land kann seine Freiheit erwerben, wenn er die Grenze nach Shazaar übertritt.

Einfluß auf die Attribute:
KO +1W6

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Tarkesh

Des Trakeshiten größte Leidenschaft ist das Meer und alles was damit zusammenhängt. Fast jeder träumt von einem eigenen Schiff. In großen Werften bauen sie Schiffe, die noch beeindruckender und schneller sind als die der Insel der Purpurnen Städte und sie haben die besten Seeleute und Kapitäne in königlichen Flotte. Ihre Schiffe verkaufen sie an andere Nationen. Häufig begleiten Kapitän und Steuermann diese Schiffe, denn Tarkeshiten haben keinerlei Bedenken sich zu kriegerischen Zwecken in fremde Dienste zu begeben.
Sie beten fast ausschließlich den Lord der Ordnung Pozz-Mann-Llyrr an, den Gott des Meeres. Er ist jedoch seit über 500 Jahren niemanden mehr erschienen. Das ist wohl auch der Grund, warum er außerhalb von Tarkesh keine Gläubigen mehr hat. Kinder werden schon früh in der Kunst der Seefahrt und des Krieges ausgebildet. Mit 12 muß ein Knabe oder ein Mädchen, daß mal wie ein Mann zur See fahren will, seinen Mut unter Beweis stellen. Nur mit Angel und Netz muß es drei Tage und Nächte auf See überleben. Die meisten bestehen die Prüfung und qualifizieren sich somit zum Dienst in der königlichen Flotte.

Einfluß auf die Attribute:
KO +1W4
GR -2
(nur wenn über 9)
Beruf / Stände:
Keine Jäger oder Bauern
Körperbau:
normal oder schwer

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Vilmir

Vilmir ist ein gutes Beispiel dafür, was passiert, wenn die Ordnung Überhand nimmt. Die Ordnungspriester sind allgegenwärtig und führen über alles und jeden genau Buch. Bei der Einreise müssen erst ellenlange Formulare ausgefüllt werden bevor man in eines der Ausländerviertel in jeder Stadt darf. Dort unterliegt man nicht den strengen vilmierischen Gesetzen. Genauer gesagt unterliegt man dort überhaupt keinen Gesetzen und deshalb hängt das Überleben eines Besuchers von der Stärke seines Schwertarmes ab.
Es gibt in Vilmir so gut wie keine Wildnis mehr. Das Land ist dicht mit riesigen Städte bedeckt, in denen die Menschen in Manufakturen hart arbeiten. Jede Stadt ist in bis zu 50 Vierteln unterteilt, von denen jedes einem Adligen und einem Tempel unterstellt ist. Die benötigten Rohstoffe werden importiert und die fertigen Waren exportiert. Den Arbeitern bleibt nur sehr wenig zum Leben, da sie insgesammt 50% Steuern zahlen müssen 20% an den ötlichen Tempel, 20% an den jeweiligen Adelsherrn und 10% fließen in die Truhen des Königs. Die viel zu große Adels- und Priesterschicht regiert streng und beutet die Arbeiter so stark aus, das viele ihr Land verlassen und woanders ihr Glück versuchen.

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URL: http://www.techlin.de/sturmbringer/hafen/land1.html
eMail: andrea@techlin.de
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